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ゲームプログラミング相談室 (986レス)
ゲームプログラミング相談室 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
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528: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/07/28 03:47 ID:??? >>511氏 検証もせずに、他人のコード採用してたら、それこそあぼーんだよ。 解決案が必要なのに、エゴに凝り固まって、他人のソース見ることも出来ないのは、もっと重傷だけどね。 まあ、ゲームに関して言えば、コーディング技術云々より、ゲーム全体としてのデザインの方が重要だから、 そんな小さなことにこだわるな、というのが正解かもね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/08/15 17:23 ID:??? >>528 んなこたーない http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/15 11:53 ID:??? おまいらは、リソースの管理はどうしてますか? 基底クラスを書いて、音や絵やその他のデータなんかも まとめて管理してるんでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/15 19:09 ID:??? >>530 PCの話で良い? データのI/Oはインタフェースに肉付けしてく形で作ってる。 具象クラス側で生ファイル、圧縮ファイル、ネットワーク、リソース、 各I/O方法にあわせる事が出来るし、プロトタイプ作ってる途中は 生ファイルI/Oだけあればよいし。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/531
532: 530 [sage] 02/09/17 02:30 ID:??? >>531 私も同じようなもんですが、ネットワークは別にしてました。 参考になりました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/532
533: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/19 05:00 ID:N2qPvY6Q スプライトを管理するクラスが作れません。C++ です。 今は、各々のキャラクタのクラスがサーフェスやアニメーションの情報も持っていて、 なんとなく不細工な感じがするので、見た目の情報を切り分ける事にしたんですが、 それを一元管理するクラスの設計が出来ません。 今動いてる物をいじるんだから、それなりに便利にしようと思い、 確保したサーフェスやアニメーションの情報や、今表示中のスプライトの情報を、 管理クラスの寿命と共に廃棄できるようにしようとしたり、 サーフェスやアニメーションの情報を削除しても、それをまだ使用してるスプライトがあったら、 そのスプライトが削除される時までは、保持されるような物を作ろうとしました。 けれど、実装してもうまくいかないし、 整理しようと紙に書いていても、頭が混乱してきました。 みなさんは、こんな場合にはどう設計されていましたか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/533
534: 533 [sage] 02/09/19 05:03 ID:??? sage 忘れてました。 すみません。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:10 ID:??? 普通にリファレンスカウンタ使う http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:14 ID:??? 俺の場合 ◆オブジェクトクラス スプライトへのポインタ(場合によってはテーブル) 各種パラメータ _______ ◆スプライトクラス 対象サーフェスへのポインタ サーフェス上のRECT 現在位置 アニメーションありの場合RECTのテーブル _______ ◆サーフェースクラス サーフェス実体 スプライトからの参照カウント という風に階層分けをしてうまく作った。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/536
537: 536 [sage] 02/09/19 05:18 ID:??? 場合によっては、 スプライトクラスを ◆スプライトクラス 現在位置 スプライト定義クラスへのポインタ 表示しているRECTのindex ◆スプライト定義クラス 対象サーフェスへのポインタ RECTのテーブル と分ける。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:18 ID:??? キャラをオブジェクトと見立ててそれぞれで画像を管理するとめちゃくちゃにならない? 私がやったときは、各キャラのデータを保持するクラスを作って それとは別に「キャラのデータを元に画面を組み立てる」関数を作った。 ハードコーディングでキャラの外見を決める場当たり的な方法だけど、 小規模なら混乱を最小限に防げてプラクティカルだよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 05:35 ID:??? スプライトをリファレンスカウンタで管理するってどうよ。 シーン構築時に必要な物をすべて読み込んで、 終了時にまとめて削除する方が速いしスマートじゃね? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/539
540: 533 [sage] 02/09/19 05:42 ID:??? >>535-536 早朝からありがとうございます。 リファレンスカウンタは、調べていてる時に見つけて >>536 さんのような感じにしていたんですが、 管理するクラスと、それに管理されるクラスとの関係を 上手くまとめられませんでした。 ゲーム開始前の時点で、管理クラスにサーフェスやアニメーションなんかの 描画に関係する物を登録して、終わった時には、使っていたほうは意識せずに、 管理クラスが、自動的に廃棄してくれるようにしようとしたんですが、 >>533 で書いたように、混乱して終わりました。 ここらへんの管理クラス回りの設計を質問したかったんですが、 文章が長い上に要点がボケてました。すみません。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/540
541: 533 [sage] 02/09/19 06:08 ID:??? >>540 を書き込む前に、その間の書き込みを確認してませんでした。 >>537 そうやって定義を分けておくと、同じ種類のキャラクタのスプライトで使いまわせますね。 参考になりました。 >>538 >「キャラのデータを元に画面を組み立てる」関数 が私が最初にとっていた方法だと思います。 その場合のキャラのデータとは、見た目やゲーム内での状態を一つにまとめて 表してる物の事ですよね? 違ってたら、すみません。 >>539 > シーン構築時に必要な物をすべて読み込んで、 > 終了時にまとめて削除する方が速いしスマートじゃね? そうしたかったんですが、このへんが、よくわからなかったところなんです。 必要な物を管理するクラスの設計を、触りだけでも解説していただけませんか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 12:33 ID:??? >>539 読み込み失敗時のエラー処理が繁雑になるから、ゲーム開始時点で まとめて読んでしまった方が良いかも。データ量にも依るけど。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/19 15:44 ID:0CTGoUX3 vertex-shaderってなんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/19 15:57 ID:??? vertex-shader(頂点シェーダ)ってのは、 トランスフォームやライティングやテクスチャやブレンディングなどの頂点処理機能のこと。 プログラマブル頂点シェーダは、いままで処理系(Direct3Dなど)の 固定機能のみであったのに対して、これらの機能をプログラムできるってやつ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/544
545: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/19 16:04 ID:39QNxA7D http://muvc.net/jsweb/happy_solution.html http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/545
546: 543 [sage] 02/09/19 16:38 ID:??? >>544 サンクス。 禿しくわかりました。 オレイデス(・∀・)つ旦~ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/20 02:00 ID:??? >>545 イイ! http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/20 04:38 ID:??? ここはひどいインターネットでしたね http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/548
549: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/22 18:44 ID:lBYio+jt 画角を、視点からの距離に応じて自然に変化させる事はできますか? 普通の人間に近い画角を設定すると、至近距離での物の見え方が おかしいように感じます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 19:54 ID:??? その問題は随分昔から色々言われてきて、 今のところ現実的な解決方法が見つかってないと思う。 至近距離のものは、目には歪んで見えているのに真っ直ぐのものを 真っ直ぐと認識できる。これは脳みそが補正しているからです。 至近のものをなんとかして正しくゆがめて表示すると、 それはそれで不自然に感じるはず。 なぜなら、脳が補正しないから。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 19:57 ID:??? もー少し書くと、 最大の問題は、目からディスプレイまでの距離が離れているから、 自然な映像は目からディスプレイよりも近い映像を表示し得ない のです。 ヘッドマウント式のディスプレイであれば、 正しくゆがめるとちゃんと認識できると思う。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 22:18 ID:??? >>551 HMDは焦点距離を1mくらいに設定してるので、 結局うまく認識できないと思う。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/552
553: 名前は開発中のものです。 [ほんと聞きながしてほしいんだけど] 02/09/22 22:28 ID:??? それは16Bitでの単色のグラデーションが汚いことより重大な問題なのか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/22 22:52 ID:??? Virtual Realityとしては結構な問題。 グラデーションはbit数を上げれば解決するけど。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/23 00:45 ID:ThYVC2el dxfフォーマットの詳しい解説ページ教えて下さい 本は絶版みたいだし、お願いします http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/555
556: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/23 01:03 ID:v6pFfVCj >>555 やめとけ。検索すればすぐでると思うが、情報がいい加減でひどい フォーマットってうわさだ。何に使うん? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 01:11 ID:??? ちょっと調べたが酷いもんだったなあ 3D拡張もあるらしいが http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/23 01:13 ID:v6pFfVCj http://homepage1.nifty.com/atmori/cg/shade/dxf/dxf.htm http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 01:53 ID:??? >>556>>557>>558 ありがとうございます。 3Dを扱う一般的なフォーマットは知っておかんといかんかな、と思いまして http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/559
560: 549 [sage] 02/09/23 03:58 ID:??? >>550-554 単純な問題じゃないと言うわけですね。 自分の知識でまだまだ足りない部分があった事がわかりました。 ありがとうございました。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/23 06:14 ID:FUH7SiPA ゲーム作成用のC++クラスフレームワークいいのありませんか? DirectX8はWizardもついてだいぶよくなったみたいだけど 構造体がいっぱい残ってるのがうっとしいです。 やれることが限定されても、そのへんクラスで結構隠してくれてるのが あればいいんですが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 07:28 ID:??? Wizardで作られたものを整理して、テンプレートとしてとって置く http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 07:39 ID:??? >>561 http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el.htm http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 07:57 ID:??? >>536 オイオイ > いいの ダヨ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 08:13 ID:??? elはごった煮だけど良い物だよ。 洗練されているという良い物ではないけど。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/23 08:14 ID:FUH7SiPA >>562-563 ありがとうございます。 ELLibちょっとヘッダ眺めてみました(眺めただけ)。 ほかにもあれば、情報収集しときたいのでお願いします。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 08:34 ID:??? >>566 やねうらおの奴使っておけ。 まー、完璧ではないかも知れないが普通に使う分には問題ない。 NxDrawが生きてたらそれが良いと思うんだけどね。 あとはゆきいるかの所かなぁ リンクは面倒なのでぐぐってくれ。 ゲーム用のフレームワークが本格的なゲームエンジンを指す場合、 高い金払ってUTのエンジン使えるように契約したりしてくれ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/23 08:49 ID:FUH7SiPA >>567 ふんふん、なかなか本格的ですね。 これはどうもありがとうございます。YTLには笑った。 趣味で使うつもりなので。 UTって何でしょう。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 09:41 ID:??? たぶんUnreal Tournamentのことだろう。 この辺を嫁ばいい。 http://udn.epicgames.com/ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 10:35 ID:??? >>569 ありがとうございます。 ちょっと見ただけでは良く分かりませんでしたが 今度暇なときに見てみます。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 14:39 ID:??? >>567 あれじゃあ、片手落ちじゃない? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 15:12 ID:??? >>571 その前に君は日本語を使いなさい。 「あれ」は何の指示代名詞なんだい。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/572
573: 571 [sage] 02/09/23 15:22 ID:??? >>572 ポリポリ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 15:29 ID:??? >>572 571 <#`Д´>パ、パカニスルナ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 16:30 ID:??? 「片手落ち」ってのは使わないほうがいいよ 厨に変なツッコミいれられるから http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 16:52 ID:??? >厨に変なツッコミいれられるから 575=厨 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/23 16:58 ID:??? なんかよく分からんのだが とりあえず誰か>>571の解説を頼む。 正直、俺には読解不能。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/24 23:47 ID:??? >>577 やねうライブラリでは、2D しか対応してないって事では? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 00:30 ID:??? 3Dやりたいなんて書いてないじゃん http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/579
580: 578 [sage] 02/09/25 02:18 ID:??? >>579 今時の PC でゲーム作るって言ったら、 3D に対応してるライブラリのほうが、作るのが簡単で良いんじゃない? 無理に 2D に落として仕様を考えるよりも、素直にアイデアを出せるし、 三世代くらい前のカードでも、充分速かったと思うよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 02:31 ID:??? >>580 ん? 3Dの世界を構築するエンジンじゃなくて、 3Dハードを使うって事か? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 08:22 ID:??? 3Dだと初心者で権威を失うから駄目なんだよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 08:52 ID:??? 意味がわからない http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 17:49 ID:??? 3Dだと初心者で←教える人は2Dは得意だけど3Dは苦手 権威を失うから駄目なんだよ。←2Dなら深い質問も大丈夫です、かかってきなさい という意味と思われ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/584
585: 名前は開発中のものです。 [age] 02/09/25 20:08 ID:??? 一つのファイルにバイナリとテキストを混在させるのは可能でしょうか? また可能ならどういった方法がありますか? テキストとバイナリを交互に書き込んでみたのですがテキストが化けました Delphi、Windowsです http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 20:14 ID:??? >>585 テキストをバイナリとして扱えばいいんでねーの? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 20:39 ID:??? >>586 なるほど、その手がありましたか!! ありがとうございました http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 21:07 ID:??? アフォが増えたな・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 21:23 ID:??? やっぱりファイルヘッダはテキストのほうがかっこいいので >>585を再度質問させていただきます よろしこ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 21:37 ID:??? >>584 漢文を訳すより難解なり http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 21:40 ID:??? >>589 ヘッダだけテキストにしてそれ以降をバイナリ もしくは全部テキストにしたければバイナリをbase64にでも変換すれば? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 21:54 ID:??? >>591 >ヘッダだけテキストにしてそれ以降をバイナリ Delphiでどうすればできるのか教えて欲しいです Cではできますた http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 22:14 ID:??? >>592 同じようにしる!! その手の作業に関しては、 DelphiでできてCでできないのはわかる(VCL使っているとか)が、 CでできてDelphiでできないというのはよくわからない。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 22:16 ID:??? とりあえず、Cではどういやってたか言ってくれれば、 こたえられるかもしれんよ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 23:00 ID:??? そういえば漏れはDelphiでパケット越しに テキストバイナリ混成データ送ろうとして 四苦八苦した思い出があるなぁ けど、もうどうやったのか忘れた(藁 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 23:38 ID:??? Delphiを捨てればいいと思うんだけど、、、ダメ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 23:41 ID:??? Delphiパカニスルナ!! Personalでやったから苦労したんだよ! ちなみにパケット越しじゃなくて パケットに詰めて、だな http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/25 23:57 ID:??? パケットって言っても シリアライズとデシリアライズのコードを対になるように書けばそれで 終わりっしょ?DelphiもCも関係ないと思うんだが・・・ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 01:34 ID:??? >598 アホですか? そのシリアライズがうまくいかないって話なんだけど? てか思い出したけど サーバC++/クライアントDelphiでやってて コネクションまで確認できたのに結局データのやりとりはうまくいかなくて クライアントもC++で組み直したんだった もちろんDirectPlay使ってたとかいうオチじゃなくてWinSockでやってた http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 01:36 ID:??? >Personalでやったから苦労したんだよ! 非PersonalだとコンパイラやIDEが勝手にプログラマの無知を補間してくれるんですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 06:31 ID:??? Personalに欠けてるコンポーネントが ゲームアプリ開発に及ぼすってことなのかね。 あまり考えられないよな。 ・・・・DB関連のことなのか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 06:32 ID:??? × に及ぼす ○ 影響を及ぼす http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 06:57 ID:??? Indyがフリーで落とせることを知らなかったとか http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 12:44 ID:??? Indyの日本語ヘルプが手に入るインターネットはどこですか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 15:00 ID:??? (´-`).。oO(日本語ヘルプがDelphiPro以降に付属することをわかってて聞いているんだろうな) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 15:20 ID:??? IndyよりもActionManagerがほしい http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 22:13 ID:??? >>599 > そのシリアライズがうまくいかないって話なんだけど? 自分がアホであることを晒してどうするよ? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/26 22:33 ID:??? 599にはデータを扱うプログラムは早すぎるってことで。 ソケットもファイルも書き込んだ/送出したデータをありのままの姿で返すだけだし、 をれが言語によって変わることも*ありえない*と言うことが理解できてないようだから。 化けたとしたらそれは書き込んだデータと書き込んだつもりのデータが違うだけ http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/608
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