[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
528
(1): 02/07/28 03:47 ID:??? AAS
>>511
検証もせずに、他人のコード採用してたら、それこそあぼーんだよ。
解決案が必要なのに、エゴに凝り固まって、他人のソース見ることも出来ないのは、もっと重傷だけどね。
まあ、ゲームに関して言えば、コーディング技術云々より、ゲーム全体としてのデザインの方が重要だから、
そんな小さなことにこだわるな、というのが正解かもね。
529: 02/08/15 17:23 ID:??? AAS
>>528
んなこたーない
530
(2): 02/09/15 11:53 ID:??? AAS
おまいらは、リソースの管理はどうしてますか?
基底クラスを書いて、音や絵やその他のデータなんかも
まとめて管理してるんでしょうか?
531
(1): 02/09/15 19:09 ID:??? AAS
>>530
PCの話で良い?

データのI/Oはインタフェースに肉付けしてく形で作ってる。
具象クラス側で生ファイル、圧縮ファイル、ネットワーク、リソース、
各I/O方法にあわせる事が出来るし、プロトタイプ作ってる途中は
生ファイルI/Oだけあればよいし。
532: 530 02/09/17 02:30 ID:??? AAS
>>531
私も同じようなもんですが、ネットワークは別にしてました。
参考になりました。
533
(3): 02/09/19 05:00 ID:N2qPvY6Q(1) AAS
スプライトを管理するクラスが作れません。C++ です。

今は、各々のキャラクタのクラスがサーフェスやアニメーションの情報も持っていて、
なんとなく不細工な感じがするので、見た目の情報を切り分ける事にしたんですが、
それを一元管理するクラスの設計が出来ません。

今動いてる物をいじるんだから、それなりに便利にしようと思い、
確保したサーフェスやアニメーションの情報や、今表示中のスプライトの情報を、
管理クラスの寿命と共に廃棄できるようにしようとしたり、
省5
534: 533 02/09/19 05:03 ID:??? AAS
sage 忘れてました。
すみません。
535
(1): 02/09/19 05:10 ID:??? AAS
普通にリファレンスカウンタ使う
536
(3): 02/09/19 05:14 ID:??? AAS
俺の場合

◆オブジェクトクラス
スプライトへのポインタ(場合によってはテーブル)
各種パラメータ
_______

◆スプライトクラス
対象サーフェスへのポインタ
省8
537
(1): 536 02/09/19 05:18 ID:??? AAS
場合によっては、

スプライトクラスを

◆スプライトクラス
現在位置
スプライト定義クラスへのポインタ
表示しているRECTのindex

◆スプライト定義クラス
省3
538
(1): 02/09/19 05:18 ID:??? AAS
キャラをオブジェクトと見立ててそれぞれで画像を管理するとめちゃくちゃにならない?
私がやったときは、各キャラのデータを保持するクラスを作って
それとは別に「キャラのデータを元に画面を組み立てる」関数を作った。

ハードコーディングでキャラの外見を決める場当たり的な方法だけど、
小規模なら混乱を最小限に防げてプラクティカルだよ。
539
(2): 02/09/19 05:35 ID:??? AAS
スプライトをリファレンスカウンタで管理するってどうよ。
シーン構築時に必要な物をすべて読み込んで、
終了時にまとめて削除する方が速いしスマートじゃね?
540
(1): 533 02/09/19 05:42 ID:??? AAS
>>535-536
早朝からありがとうございます。

リファレンスカウンタは、調べていてる時に見つけて
>>536 さんのような感じにしていたんですが、
管理するクラスと、それに管理されるクラスとの関係を
上手くまとめられませんでした。

ゲーム開始前の時点で、管理クラスにサーフェスやアニメーションなんかの
省5
541: 533 02/09/19 06:08 ID:??? AAS
>>540 を書き込む前に、その間の書き込みを確認してませんでした。

>>537
そうやって定義を分けておくと、同じ種類のキャラクタのスプライトで使いまわせますね。
参考になりました。

>>538
>「キャラのデータを元に画面を組み立てる」関数
が私が最初にとっていた方法だと思います。
省8
542: 02/09/19 12:33 ID:??? AAS
>>539
読み込み失敗時のエラー処理が繁雑になるから、ゲーム開始時点で
まとめて読んでしまった方が良いかも。データ量にも依るけど。
543
(1): 02/09/19 15:44 ID:0CTGoUX3(1) AAS
vertex-shaderってなんですか?
544
(1): 02/09/19 15:57 ID:??? AAS
vertex-shader(頂点シェーダ)ってのは、
トランスフォームやライティングやテクスチャやブレンディングなどの頂点処理機能のこと。

プログラマブル頂点シェーダは、いままで処理系(Direct3Dなど)の
固定機能のみであったのに対して、これらの機能をプログラムできるってやつ。
545
(1): 02/09/19 16:04 ID:39QNxA7D(1) AAS
外部リンク[html]:muvc.net
546: 543 02/09/19 16:38 ID:??? AAS
>>544
サンクス。
禿しくわかりました。
オレイデス(・∀・)つ旦~
547: 02/09/20 02:00 ID:??? AAS
>>545
イイ!
548: 02/09/20 04:38 ID:??? AAS
ここはひどいインターネットでしたね
549
(1): 02/09/22 18:44 ID:lBYio+jt(1) AAS
画角を、視点からの距離に応じて自然に変化させる事はできますか?
普通の人間に近い画角を設定すると、至近距離での物の見え方が
おかしいように感じます。
550
(1): 02/09/22 19:54 ID:??? AAS
その問題は随分昔から色々言われてきて、
今のところ現実的な解決方法が見つかってないと思う。
至近距離のものは、目には歪んで見えているのに真っ直ぐのものを
真っ直ぐと認識できる。これは脳みそが補正しているからです。

至近のものをなんとかして正しくゆがめて表示すると、
それはそれで不自然に感じるはず。
なぜなら、脳が補正しないから。
551
(2): 02/09/22 19:57 ID:??? AAS
もー少し書くと、
最大の問題は、目からディスプレイまでの距離が離れているから、
自然な映像は目からディスプレイよりも近い映像を表示し得ない
のです。

ヘッドマウント式のディスプレイであれば、
正しくゆがめるとちゃんと認識できると思う。
552
(1): 02/09/22 22:18 ID:??? AAS
>>551
HMDは焦点距離を1mくらいに設定してるので、
結局うまく認識できないと思う。
553
(1): [ほんと聞きながしてほしいんだけど] 02/09/22 22:28 ID:??? AAS
それは16Bitでの単色のグラデーションが汚いことより重大な問題なのか?
554
(1): 02/09/22 22:52 ID:??? AAS
Virtual Realityとしては結構な問題。
グラデーションはbit数を上げれば解決するけど。
555
(1): 02/09/23 00:45 ID:ThYVC2el(1) AAS
dxfフォーマットの詳しい解説ページ教えて下さい
本は絶版みたいだし、お願いします
556
(1): 02/09/23 01:03 ID:v6pFfVCj(1/2) AAS
>>555
やめとけ。検索すればすぐでると思うが、情報がいい加減でひどい
フォーマットってうわさだ。何に使うん?
557
(1): 02/09/23 01:11 ID:??? AAS
ちょっと調べたが酷いもんだったなあ
3D拡張もあるらしいが
558
(1): 02/09/23 01:13 ID:v6pFfVCj(2/2) AAS
外部リンク[htm]:homepage1.nifty.com
559: 02/09/23 01:53 ID:??? AAS
>>556>>557>>558
ありがとうございます。
3Dを扱う一般的なフォーマットは知っておかんといかんかな、と思いまして
560: 549 02/09/23 03:58 ID:??? AAS
>>550-554
単純な問題じゃないと言うわけですね。
自分の知識でまだまだ足りない部分があった事がわかりました。
ありがとうございました。
561
(1): 02/09/23 06:14 ID:FUH7SiPA(1/3) AAS
ゲーム作成用のC++クラスフレームワークいいのありませんか?
DirectX8はWizardもついてだいぶよくなったみたいだけど
構造体がいっぱい残ってるのがうっとしいです。
やれることが限定されても、そのへんクラスで結構隠してくれてるのが
あればいいんですが。
562
(1): 02/09/23 07:28 ID:??? AAS
Wizardで作られたものを整理して、テンプレートとしてとって置く
563
(1): 02/09/23 07:39 ID:??? AAS
>>561
外部リンク[htm]:www3.justnet.ne.jp
564: 02/09/23 07:57 ID:??? AAS
>>536
オイオイ
> いいの
ダヨ
565: 02/09/23 08:13 ID:??? AAS
elはごった煮だけど良い物だよ。
洗練されているという良い物ではないけど。
566
(1): 02/09/23 08:14 ID:FUH7SiPA(2/3) AAS
>>562-563

ありがとうございます。
ELLibちょっとヘッダ眺めてみました(眺めただけ)。
ほかにもあれば、情報収集しときたいのでお願いします。
567
(2): 02/09/23 08:34 ID:??? AAS
>>566
やねうらおの奴使っておけ。
まー、完璧ではないかも知れないが普通に使う分には問題ない。
NxDrawが生きてたらそれが良いと思うんだけどね。
あとはゆきいるかの所かなぁ

リンクは面倒なのでぐぐってくれ。

ゲーム用のフレームワークが本格的なゲームエンジンを指す場合、
省1
568: 02/09/23 08:49 ID:FUH7SiPA(3/3) AAS
>>567
ふんふん、なかなか本格的ですね。
これはどうもありがとうございます。YTLには笑った。

趣味で使うつもりなので。
UTって何でしょう。
569
(1): 02/09/23 09:41 ID:??? AAS
たぶんUnreal Tournamentのことだろう。
この辺を嫁ばいい。
外部リンク:udn.epicgames.com
570: 02/09/23 10:35 ID:??? AAS
>>569

ありがとうございます。
ちょっと見ただけでは良く分かりませんでしたが
今度暇なときに見てみます。
571
(3): 02/09/23 14:39 ID:??? AAS
>>567
あれじゃあ、片手落ちじゃない?
572
(2): 02/09/23 15:12 ID:??? AAS
>>571
その前に君は日本語を使いなさい。
「あれ」は何の指示代名詞なんだい。
573: 571 02/09/23 15:22 ID:??? AAS
>>572
ポリポリ
574: 02/09/23 15:29 ID:??? AAS
>>572

  571
<#`Д´>パ、パカニスルナ
575: 02/09/23 16:30 ID:??? AAS
「片手落ち」ってのは使わないほうがいいよ
厨に変なツッコミいれられるから
576: 02/09/23 16:52 ID:??? AAS
>厨に変なツッコミいれられるから
575=厨
577
(1): 02/09/23 16:58 ID:??? AAS
なんかよく分からんのだが
とりあえず誰か>>571の解説を頼む。
 
正直、俺には読解不能。
578
(1): 02/09/24 23:47 ID:??? AAS
>>577
やねうライブラリでは、2D しか対応してないって事では?
579
(1): 02/09/25 00:30 ID:??? AAS
3Dやりたいなんて書いてないじゃん
580
(1): 578 02/09/25 02:18 ID:??? AAS
>>579
今時の PC でゲーム作るって言ったら、
3D に対応してるライブラリのほうが、作るのが簡単で良いんじゃない?
無理に 2D に落として仕様を考えるよりも、素直にアイデアを出せるし、
三世代くらい前のカードでも、充分速かったと思うよ。
581: 02/09/25 02:31 ID:??? AAS
>>580
ん?
3Dの世界を構築するエンジンじゃなくて、
3Dハードを使うって事か?
582: 02/09/25 08:22 ID:??? AAS
3Dだと初心者で権威を失うから駄目なんだよ。
583: 02/09/25 08:52 ID:??? AAS
意味がわからない
584
(1): 02/09/25 17:49 ID:??? AAS
3Dだと初心者で←教える人は2Dは得意だけど3Dは苦手
権威を失うから駄目なんだよ。←2Dなら深い質問も大丈夫です、かかってきなさい

という意味と思われ
585
(2): [age] 02/09/25 20:08 ID:??? AAS
一つのファイルにバイナリとテキストを混在させるのは可能でしょうか?
また可能ならどういった方法がありますか?
テキストとバイナリを交互に書き込んでみたのですがテキストが化けました
Delphi、Windowsです
586
(1): 02/09/25 20:14 ID:??? AAS
>>585
テキストをバイナリとして扱えばいいんでねーの?
587: 02/09/25 20:39 ID:??? AAS
>>586
なるほど、その手がありましたか!!
ありがとうございました
588: 02/09/25 21:07 ID:??? AAS
アフォが増えたな・・・
589
(1): 02/09/25 21:23 ID:??? AAS
やっぱりファイルヘッダはテキストのほうがかっこいいので
>>585を再度質問させていただきます
よろしこ
590: 02/09/25 21:37 ID:??? AAS
>>584
漢文を訳すより難解なり
591
(1): 02/09/25 21:40 ID:??? AAS
>>589
ヘッダだけテキストにしてそれ以降をバイナリ
もしくは全部テキストにしたければバイナリをbase64にでも変換すれば?
592
(1): 02/09/25 21:54 ID:??? AAS
>>591
>ヘッダだけテキストにしてそれ以降をバイナリ
Delphiでどうすればできるのか教えて欲しいです
Cではできますた
593: 02/09/25 22:14 ID:??? AAS
>>592
同じようにしる!!

その手の作業に関しては、
DelphiでできてCでできないのはわかる(VCL使っているとか)が、
CでできてDelphiでできないというのはよくわからない。
594: 02/09/25 22:16 ID:??? AAS
とりあえず、Cではどういやってたか言ってくれれば、
こたえられるかもしれんよ。
595: 02/09/25 23:00 ID:??? AAS
そういえば漏れはDelphiでパケット越しに
テキストバイナリ混成データ送ろうとして
四苦八苦した思い出があるなぁ

けど、もうどうやったのか忘れた(藁
596: 02/09/25 23:38 ID:??? AAS
Delphiを捨てればいいと思うんだけど、、、ダメ?
597: 02/09/25 23:41 ID:??? AAS
Delphiパカニスルナ!!
Personalでやったから苦労したんだよ!

ちなみにパケット越しじゃなくて
パケットに詰めて、だな
598
(1): 02/09/25 23:57 ID:??? AAS
パケットって言っても
シリアライズとデシリアライズのコードを対になるように書けばそれで
終わりっしょ?DelphiもCも関係ないと思うんだが・・・
599
(1): 02/09/26 01:34 ID:??? AAS
>598
アホですか?
そのシリアライズがうまくいかないって話なんだけど?

てか思い出したけど
サーバC++/クライアントDelphiでやってて
コネクションまで確認できたのに結局データのやりとりはうまくいかなくて
クライアントもC++で組み直したんだった
省1
600: 02/09/26 01:36 ID:??? AAS
>Personalでやったから苦労したんだよ!
非PersonalだとコンパイラやIDEが勝手にプログラマの無知を補間してくれるんですか?
601: 02/09/26 06:31 ID:??? AAS
Personalに欠けてるコンポーネントが
ゲームアプリ開発に及ぼすってことなのかね。
あまり考えられないよな。
 
 
・・・・DB関連のことなのか。
602: 02/09/26 06:32 ID:??? AAS
× に及ぼす
○ 影響を及ぼす
603: 02/09/26 06:57 ID:??? AAS
Indyがフリーで落とせることを知らなかったとか
604: 02/09/26 12:44 ID:??? AAS
Indyの日本語ヘルプが手に入るインターネットはどこですか?
605: 02/09/26 15:00 ID:??? AAS
(´-`).。oO(日本語ヘルプがDelphiPro以降に付属することをわかってて聞いているんだろうな)
606: 02/09/26 15:20 ID:??? AAS
IndyよりもActionManagerがほしい
607: 02/09/26 22:13 ID:??? AAS
>>599
> そのシリアライズがうまくいかないって話なんだけど?

自分がアホであることを晒してどうするよ?
608: 02/09/26 22:33 ID:??? AAS
599にはデータを扱うプログラムは早すぎるってことで。
ソケットもファイルも書き込んだ/送出したデータをありのままの姿で返すだけだし、
をれが言語によって変わることも*ありえない*と言うことが理解できてないようだから。
化けたとしたらそれは書き込んだデータと書き込んだつもりのデータが違うだけ
1-
あと 378 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.030s