[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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48: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:10 ID:kkpeg6xx(1) AAS
Allegroってどない? 誰か使ってる人いる?
外部リンク:alleg.sourceforge.net
英語圏では結構メジャー&
某アーケードエミュレータとかでも使われてるらしいんだけど。
49: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:23 ID:??? AAS
YGSはともかく、YaneSDKはどうよ?
参考なるかと思ってソース眺めたら、
パラメータが間違ってたりして激しく萎えた覚えがあるんだけど。
50(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:25 ID:??? AAS
ClanLib Game SDK
外部リンク:www.clanlib.org
ついでにこんなんも見つけた。
最近英語サイト行くようになって、情報量の多さにクラクラっす〜。
探せば何でもあるし。確かに「車輪の再生産はするな」になるわこりゃ。
51: 50 01/11/08 15:33 ID:??? AAS
s/再生産/再発明/ トホホ
52: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 17:27 ID:??? AAS
YaneSDKはデザインがダサい
結局自分で手を加えないと使えない部分が多くて
ライブラリとしての完成度は低い
53(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 19:34 ID:??? AAS
じゃあどのライブラリ使えばええの?
54: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 20:17 ID:??? AAS
>>53
どうせやるならDirectX直で使うのがいいんじゃないのか?
55(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 20:32 ID:??? AAS
で、ライブラリ作成に労力を費やし、ゲームは一向に完成しないのであった。
56(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 20:52 ID:??? AAS
>>55
そういう人は何してもゲームが完成しないということで。
57: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 21:21 ID:??? AAS
>>46
激しくないけど、同感…。
いや自分も使ってるから。
58(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 21:52 ID:z7W2ZNyK(1) AAS
ライブラリを使ったときに、そのソフトを実行するのに
DirectXのどのバージョンが必要ですってのはどうしたら分かるんだろう?
例えば>>50のはWin上ではDirectXを使用するみたいだけど、
どのバージョンが必要なのか書いてある場所は見つからなかった。
ソースを読んで、この機能はバージョンいくつで…って調べるしかないの?
59: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 22:42 ID:??? AAS
>>56
禿同
他人のライブラリしか使えない人間はどっちにしろあまり
まともなゲームを作れない。
「お手軽に」と言いたいならば止めはしないが。
60(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 22:49 ID:??? AAS
って言うか自前ライブラリの整備にかかりっきりで、いつまでたっても
ゲームそのものの制作に取りかかれないってのはアイタタターだよって
話なんじゃないのか?
61: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:02 ID:??? AAS
ライブラリの作成の話じゃなくて使用の話をしているんだと
おもったんだが・・・ちがうのか?
62(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:10 ID:??? AAS
初心者はコードを書けない。
中級者はコードを書ける。
上級者はコードを書くかどうかの判断ができる。
63(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:17 ID:??? AAS
というわけで、ライブラリに頼る人種は初心者か上級者のどっちか。
64(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:20 ID:3NmFL/A2(1/2) AAS
>>62
同感だけど、
コードを書かないといって実は書けない奴のなんと多いことか。
結論から言うと、
何でも自分で一から作ってきた奴と
ライブラリを使いまくって、ゲームにしたてた奴とでは、
前者の方が圧倒的に使えるんだけどね。
省2
65(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:22 ID:??? AAS
>>60
ライブラリから作るのではなくて、作っていくうちにライブラリらしきものができてきて、
後でそれを自分が使いやすいようにライブラリ化。
アマチュアならこれが普通だと思うが。
66(1): 64 01/11/08 23:23 ID:3NmFL/A2(2/2) AAS
だから時間のあるアマチュアのうちは、
何でも自作することをお勧めするよ。
ライブラリに依存することはいつでもできるから。
67: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:26 ID:??? AAS
>65
60は59に対するツッコミです。
55と56を読んでミソ
68: _ 01/11/08 23:31 ID:ZvJlUtz1(1) AAS
それでもD3DXクラスのライブラリをまた自分で作るのはバカらしいぞ。
作ってくうちに、どうしてもD3DXは超えられないことを悟り途中放棄するのがオチ。
69: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 00:01 ID:??? AAS
>>66
ま、逆にプロになる気とかなくて、趣味でゲームを作る手段として
プログラミングやるならライブラリに頼ってもいいわけで。
70(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 00:27 ID:QPURCFOq(1) AAS
>>58
遅レスですが、私も知りたいdeath
ソースと言わず、バイナリだけから判断できたりしないもんですかねー。
ちなみにAllegroはDirectX 3以降みたい。ClanLibのほうはちょっとわかりまへん。むう。
さらに発掘。
Simple DirectMedia Layer
外部リンク:www.devolution.com
71: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 02:33 ID:??? AAS
>>70
SDLみたいに一人じゃなかなか作れないようなライブラリこそ、
なんか使う価値があるように思った。すくなくともこれのいいところは、
よくある、プログラマ一人のヲナニーライブラリじゃないってところか。
72: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 05:42 ID:??? AAS
>>70
SDL はマルチプラットフォームですよね。
linuxとwindowsで動作するゲームを作りたいので
これつかってみようかなって考えています。
これってソフトに含めて(実行プログラムのベースにして)
売ってもいいんですよね? Lesser GPL みたいだし…。
73: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 09:25 ID:??? AAS
調子に乗ってガンガン紹介(笑)
こいつはDirectXのwrapperですな。中身はあまりよく見てないです。
CDX library
外部リンク:www.cdxlib.com
74: なまえ 01/11/09 14:22 ID:wBSGHdMW(1) AAS
プログラマで飯を食ってるんですが、今までゲームを作ったことありません。
メインループのwait処理なんですが、今まで見たいくつかのゲームのソース
では、sleepしているだけでした。1ミリ秒でも空き時間があればそれなりの処
理ができる思うのです。
メインループは次々とフレーム(実際に表示する画面)を生成してそれをQueue
にPush。別のThreadではQueueからPopして一定のタイミングで書き換えを行え
ば良いのでは?と。
省4
75: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 15:04 ID:??? AAS
どうやって入力を予測するのか聞きたいところ。
76: なまえ 01/11/09 15:19 ID:??? AAS
え〜と、入力を予測するのではなくて、今現在の入力が未来の入力になってしまう。
『常に古いフレームが表示される』とはそういうことです。
77(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 19:22 ID:??? AAS
利点が今一つわからんのですけど。
重たい処理が来たときに、スタックしていた分を消費してごまかすってことかな。
そんなことしなくても、できあがった画像はどんどん更新していったらいいと思いますが。
多分、重たい処理なんて1フレームで終わらないことが多いと思いますし。
どんどん、更新するのが嫌ならsleepさせてタイミングを合わせれば良のでは
ないのでしょうか。
というか、聞いてみるより思いついたらやってみるのが一番ですよ。
78(1): なまえ 01/11/09 20:08 ID:??? AAS
結局俺が言いたいのは、何もせずスリープさせる時間を有効利用できないかな
ということです。1ミリ秒あればいろんな計算ができるでしょ。角度とか。
そして誰もそれをやっていなかったようなので、どうしてだろう?と。
普段ゲーム作ってるわけじゃないので、その辺興味あって。
Thread云々は単なる例です。
文章下手でスマソ。
79(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 21:04 ID:??? AAS
リアルタイムで動くゲームプログラムと言えど
毎秒30回とか60回とかでフレームの生成ができればそれで十分なわけで、
「やることがない」ならばCPUを明け渡すのは、
通常のイベントドリブンなGUIアプリケーションでも同じことだと思いますが。
まあ、その辺は作りによります。
sleepやマルチメディアタイマを使わずにガンガン回すタイプもあるし、
メインループが寝てる間に別スレッドで思考ルーチンを動かしたり
省1
80: 79 01/11/09 21:22 ID:??? AAS
あちゃー、無意識のうちにWindows前提になってた。
s/マルチメディアタイマ/割り込みタイマ/
81(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 23:02 ID:k863gV/O(1) AAS
>>78
トリプルバッファにすれば解決するするよん。
82(1): なまえ 01/11/09 23:11 ID:??? AAS
>>79
>「やることがない」ならばCPUを明け渡すのは、
これは全くその通りです。
ただ「描画時間がネック」みたいな発言をよく見かける割に、sleepしているので、
例えば次のフレームの背景くらい用意しておければと。
確かに、そこまでしなくても済むのなら寝ててもかまいませんが。
ちょっと先入観があったみたいです。それこそ作ってみれば解決した問題でしたね>>77
省4
83(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 23:18 ID:??? AAS
それってパソコンは速度が違うということを忘れてないか?
84: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 23:19 ID:??? AAS
>>83 いろんな意味に取れるので、もうちょい具体的に書いてちょ。
85(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 06:31 ID:??? AAS
>>82
>ただ「描画時間がネック」みたいな発言をよく見かける割に、sleepしているので、
>例えば次のフレームの背景くらい用意しておければと。
たぶんへぼいソース見ただけだと思う。ソースさらしキボン(荒れると思ったらせんでよろし)
FPS可変なら、資源を使うだけ使いたいのでフルで回す。
FPS固定なら、あまる時間はsleepすると。
もちろん、どちらにせよ別スレッドでサウンド流したりしてるかもしれんよ。
86: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 10:02 ID:??? AAS
>>85
FSP固定の場合は、こんな方法がありますね。
実行スレッド以外に、タイマースレッドを用意する。
CreateEventでイベントオブジェクトを作っておく
タイマースレッドは、Sleepで一定時間眠らせつつ、SetEventを実行する。
実行スレッドは、イベントオブジェクトをWaitForSingleObjectで待つ。
87: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 10:59 ID:Ci4ZgWPC(1) AAS
ageるっちゃ。
88: 77 01/11/10 15:14 ID:Pfrth29i(1) AAS
>ただ「描画時間がネック」みたいな発言をよく見かける割に、
なんか混乱しているような気もしますが。
描画処理のwaitと描画処理以外のwaitがごちゃ混ぜになっていませんか?
この当たりの実装はプラットフォームやアプリケーションによって違うので
一概に、こういうコーディングが良い、という例はないと思います。
89: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 17:29 ID:??? AAS
外部リンク:crystal.linuxgames.com
Crystal Space どうよ。
90(3): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 05:37 ID:??? AAS
<通常のイベントドリブンなGUIアプリケーションでも同じことだと思いますが。
そっちの畑から来た身としては、どうも使えるだけ資源消費せよ、みたいな
コードがどうしても書けない(笑)向いてないのかもしれん。
91: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 08:21 ID:??? AAS
いやあ煽れも使えるだけ資源消費型のGUIツール(ゲーム用のな)作っちゃうからな。
そりゃ重いっていわれるよ(w
ゲーム本体のルーチン使いまわしてるから当然なんだけど
92(3): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 09:24 ID:54DZd3xv(1) AAS
>>90
メモリーの動的取得が上手く出来ない
って事かな?
93(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 10:25 ID:??? AAS
>>92
......ageでなにかいてんだか
>>90
アクション性が無いなら、それでもイイと思うけど。
94(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 11:48 ID:??? AAS
日曜日らしい>>92のカキコはほっとくとして、
バッテリ動作のノートPCとかギリギリで動いてるクロックアップ機とか想定するなら
資源使い切らない選択も悪くないと思ふ。
95(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 16:57 ID:??? AAS
>ギリギリで動いてるクロックアップ機
↑はベンチマークのために存在しているようなマシンなのだから、めいっぱい負荷をかけてあげると喜ばれると思われ。
96: 94 01/11/11 20:12 ID:??? AAS
なるほど、そういう考え方もあるか。
97: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/12 07:32 ID:??? AAS
>>95
むしろ熱暴走させてあげるくらいがよいと思われ。
「ああ、しまったクロックあげすぎかー」と反省。
98: 90 01/11/13 02:28 ID:??? AAS
>92
開いてる時間はOSに処理返しますから。
可能な限りフレームレート上げようという思考で
作業した事ないんで
>93
うーん、そこそこアニメーションさせねばならん時でも、
必要なFTS固定でやっちゃいます。
99(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 07:14 ID:xfX6epq/(1) AAS
なんか見捨てられてるこの伝統的スレ。一応age
100: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 09:51 ID:LstOLEvl(1) AAS
超亀レスですが、クイックスの領域内外判定は
クイックスの座標から適当な方向に線を伸ばしてみる
(というか単純にピクセルを走査してみる)といいと思った。
境界ピクセルと交わる回数が奇数なら領域内、偶数なら領域外。
あとはクイックスがいない側をペイント。これで6502でも安心。
ほんとに超亀レス。
101(3): 01/12/10 01:54 ID:vuNiN/Ut(1) AAS
初心者に毛が生えた程度なんで
テーブル処理についてよくわからないので教えてください。
言語はVC++です。
検索して探しましたがHTMLばっかりなんで・・
102(1): 01/12/10 02:07 ID:??? AAS
言語がVC++とか言ってる時点で逝ってますね。
まずは、C言語から始めましょう。
VB厨にはとっつきにくいかも…?
103: 01/12/10 02:56 ID:9KJkp3pd(1) AAS
>>101
「テーブル」「ルックアップ」とかで試してみたほうがいいかも。
あと、英語で検索したほうが引っかかる予感がする。
>>102
ストレス過多は胃に悪いので牛乳でも飲みなされ。
104: 01/12/11 11:07 ID:??? AAS
>>101
テーブルで何やりたい?
そこから説明してくれ。
105(2): 01/12/11 23:47 ID:8empnFet(1) AAS
カコイイ稲妻とかってどうやってプログラムすれば良いの?
106: 01/12/12 00:22 ID:??? AAS
>>105
まずは試しにカコワルイ稲妻を作ってみるのがよいと思われ。
107: 01/12/12 00:31 ID:??? AAS
カコイイかカコワルイかは知らんが日高徹さんのプログラミング本に
ずばり稲妻を表示するサンプルが載ってたと思う。
VB用とDelphi用だったかな。
108(1): 01/12/12 01:11 ID:T2PuoAFH(1) AAS
>>105
外部リンク[pdf]:www.art-science.org
この論文は参考にならんかね。
109(1): 01/12/12 02:30 ID:d7VfLUCO(1) AAS
AA省
110: 一人暮し。 01/12/12 06:51 ID:??? AAS
>>109
それ欲しい。
111: 01/12/12 09:46 ID:??? AAS
カコイイ暴風雨ってどうやってプログラムすれば良いの?
河川の氾濫も含めて教えてください。
112: 01/12/12 11:31 ID:??? AAS
>>101
テーブルをどんな場面で使うのかが解からんのか?
それとも、配列の概念がわからないのか?どっちだ?
>>108 おお!こんな論文があるとわ。
参考になるッす。サンキュー!!
113: [age] 01/12/14 03:59 ID:??? AAS
いいね
114(1): 01/12/14 06:41 ID:??? AAS
いろんな機能をクラス化すると遅いYO!
なんとかなりませんか?
115(1): 114 01/12/14 06:43 ID:e7GMQ3b8(1) AAS
あ、すいません。
あと参照使うのとポインタでは速度に違いありますか?
116(2): 01/12/14 08:04 ID:??? AAS
参照は小粒でピリリと辛い
117: 01/12/14 08:09 ID:??? AAS
>>116
?ちょっと重いってことですか?ありがとうです。
118: 01/12/14 09:51 ID:??? AAS
62 :無責任な名無しさん :01/11/18 00:49 ID:doqdaWjA
掲示板の運営者のすることは管理することなんだから、全部に
目を通せないなら運営すべきじゃない。また削除依頼を公開する
必要もないしなかなか削除しない理由もない。
つまり確信犯で不法行為に荷担しようとしてるとしか思えない。
金儲けはする気はないといっていたが、だったらやっぱり
彼は子供というか、人が困るのが好きなのかもしれない。
省14
119(1): 01/12/14 23:07 ID:??? AAS
116の半分は勝利感でできています(バファリン風に)。
残り半分は気まずさであると信じたい。
120: 01/12/15 06:23 ID:??? AAS
117タン・・・ハァハァ
121(3): 01/12/15 17:02 ID:9eQ/pH5V(1) AAS
>>115
クラスのインターフェースとかなら、
生成されるコードに基本的に違いはないんじゃない?
ただ、安全面から、使えるならできるだけ参照を使うべき。
この辺がCプログラマとC++プログラマの差でもある。ニヤーリ
122: 01/12/15 17:06 ID:??? AAS
>>121
デスマーチ真っ只中でもそういうコード書いてくださる先輩が
いる。まったく持って激しく尊敬。おれも精進せねば。
123(1): 01/12/15 18:41 ID:??? AAS
>>121
でも参照って配列渡せないでしょ。違ったっけ?
ポインタも使いようだと。メンドイけど。
124: 01/12/15 18:42 ID:??? AAS
おれポインタ渡しなんて極力使わないようにしてるよ。できるかぎり参照ですませてる。
125: 116 01/12/15 23:19 ID:??? AAS
>>119
>残り半分は気まずさであると信じたい。
9割くらい気まずいです(笑
ただのダジャレだったのに。
126(1): 01/12/15 23:43 ID:zSSwxmsK(1) AAS
>>121
別に参照もポインタも安全性はかわらんよ。
NULLポインタの可能性がないとしても、NULL参照の可能性はある。
int& GetRef()
{
int* n = NULL;
return *n;
省2
127(1): 01/12/15 23:54 ID:??? AAS
どっちがよりありえる状況か?
って問題でしょ。
128: 01/12/16 01:25 ID:??? AAS
よくあるのとたまにあるのはどっちが問題かは難しい。
個人的にはたまにあるほうがはまると思う。
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