[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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11: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/06 21:31 ID:ffLcuzBF(1) AAS
AA省
12: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/06 21:57 ID:zeMWPbvy(1) AAS
>6
考えんのめんどうだから
描画しなけりゃいいじゃん。
「透明人間だワショーイ!!」
描画ON/OFF繰り返せば偽半透明になるし。
フレームレート落ちると手抜きバレバレだがな。
13(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/06 22:01 ID:Wy/vrzew(2/2) AAS
DirectX 8のwrapperライブラリで何かいいのありやす?
もうみんな素で作ってるかなあ。
14: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/06 22:04 ID:Ubm7e8yT(2/2) AAS
>>13
あれ以上ラップする必要なんてないっしょ。
DirectX8は以前に比べてかなり洗練されてる。
ラップしても結局アプリケーション依存になると思うぞ。
15: にゃ ◆G4ogTrNQ 01/11/06 22:37 ID:??? AAS
ここみて、さっそく、うちのエフェクトに光学迷彩機能を
追加させていただきましたにゃ
けっこうカコイイ
16(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 07:01 ID:??? AAS
(・∀・)イイ!
外部リンク[html]:homepage1.nifty.com
17: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 11:24 ID:yfpcm8il(1) AAS
>>16
うむ。すげーいいじゃん。age
18: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 13:35 ID:G+bxpTdm(1) AAS
>>16
かっこいいage
19: 某はぐれ企画 ◆q3ckR4s2 01/11/07 15:18 ID:aOMApkuV(1) AAS
ズラしかたを変えれば、結構色々な用途に使えそうだね。
氷とか、水晶とか、熱ブラーとか。
20(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 16:48 ID:hmPs+GIX(1) AAS
ネット上で配布する向けのゲームのBGMの収録形式は
どれがよいだろうか。
1 無圧縮WAV
2 MP3
3 MIDI
4 MOD
5 CD-DA
21: ◆AyW.Rdbg 01/11/07 16:50 ID:FDbRJ4fk(1) AAS
MIDI がいちばん軽くて済むから良いのではないだろうか。
22: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 16:52 ID:??? AAS
私もMIDIに1票!!
23: 作曲家兼ゲープロ 01/11/07 16:56 ID:gG9EM5Mh(1/2) AAS
オンラインならやっぱMIDIかなあ。GM Level 1で。
市販や同人なら、MP3とかOgg Vorbisが嬉しそう。
無圧縮WAVのストリーム再生は、
轟音を鳴らす高速CD-ROMドライブにかかるとヤヴァイ感じ。
24: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:03 ID:kWHcbxUW(1) AAS
光学迷彩age
25: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:21 ID:??? AAS
オレはmodがいいと思うけどなぁ。
微妙なニュアンスをどこでも再現できるし
26: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:21 ID:??? AAS
>>20
どうやってCD-DAを配布するのか知りたいw
27(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:24 ID:??? AAS
MIDIだとプレイヤー側で違う音になる可能性があるのがなぁ。
ダウンロードする側としては50MBぐらいまでなら許容かな。
本体とあわせて200MBまでなら10数分だし。
MP3に1票。
28: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:25 ID:??? AAS
いっそのことCDイメージで配布するのはどうだろう?
ISOとかFCDとかでさ。
29: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:33 ID:??? AAS
mp3で配布して自前でwaveに書きかえさせるに一票
30: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:39 ID:??? AAS
>>27
ふざけるな。低速回線はまだそこら中にいるんだ
31(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:40 ID:??? AAS
いっそのことストリーミングに1票
あとから差し替えたり違う曲を流すことができる。
常時接続が当たり前な今だからこそ誰か試してみるツワモノいない?
32: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:43 ID:??? AAS
ネットワークアプリでもないのに、
ネットにアクセスするのは気持ち悪いなぁ
33(1): 作曲家兼ゲープロ 01/11/07 17:45 ID:gG9EM5Mh(2/2) AAS
>MIDIだとプレイヤー側で違う音になる可能性があるのがなぁ。
DLS使えば音源依存はほとんど解消できると思うんだけど、
使ったことないから知らないや。調べてみよっと。
とりあえず、大抵の音源でそこそこまともに演奏されるMIDIデータを作るのも
音楽屋さんの技術力のうちではありますです。
34: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 17:53 ID:??? AAS
FALCOMって平気でSC88用とか逝ってるよな。
他のメーカーでもGMのほかにGSだけ特別扱いだったり
35: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 18:00 ID:??? AAS
>>33
DLS良いよ。DX8のDMusicならレゾナンス付きフィルタまで使える。
36(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 18:03 ID:??? AAS
思うんだけど、modが候補に上がるような人間なら、modを使うべきだろ。
37: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/07 18:11 ID:??? AAS
>>36
問題は作れる人がまわりにいない。(´д`;)
シクシク
38: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 02:48 ID:yP+KbtrC(1) AAS
DLSのデータ作ってる人いないの?
俺は周りで見たことないぞ。
39: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 05:13 ID:??? AAS
>>31
ああ、やってみたいね。
ネットゲーでもないとやる理由があるかわからんけど。
問題はどうやって安価にストリーミングサーバーを用意することか。
40(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 05:20 ID:??? AAS
Lambda「外部リンク:www.kurumi.sakura.ne.jp」と
YGS2K「外部リンク:www.sun-inet.or.jp」だったら
どっちが作り易い?っていうか使ってる人いる?
41: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 05:35 ID:??? AAS
>>40
ゴメン。スクリプトはつかってないわ。
このスレの人でスクリプト使ってる人ってどのくらいいるのだろう。
ム板のころから考えると、ほとんどいないように見えるが。
42: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 06:27 ID:??? AAS
HSP使いが多そうだけどどうよ?
43: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 07:27 ID:??? AAS
ところでHSPって画面サイズかえれるの?
44: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 08:59 ID:K/EXc4zs(1) AAS
ガビーン DLSっててっきりMSかどっかのローカル規格かと思ってた。
外部リンク:www.midi.org
45: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 12:02 ID:??? AAS
>>40
どっちもクソ。フリーで手に入るコンパイラがあるんだからソレ使えよ。
46(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 13:40 ID:??? AAS
YGS2k自体は悪くないと思うんだけどなぁ。
作者がねぇ
47: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:00 ID:??? AAS
やねうらおイタイよマジで
48: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:10 ID:kkpeg6xx(1) AAS
Allegroってどない? 誰か使ってる人いる?
外部リンク:alleg.sourceforge.net
英語圏では結構メジャー&
某アーケードエミュレータとかでも使われてるらしいんだけど。
49: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:23 ID:??? AAS
YGSはともかく、YaneSDKはどうよ?
参考なるかと思ってソース眺めたら、
パラメータが間違ってたりして激しく萎えた覚えがあるんだけど。
50(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 15:25 ID:??? AAS
ClanLib Game SDK
外部リンク:www.clanlib.org
ついでにこんなんも見つけた。
最近英語サイト行くようになって、情報量の多さにクラクラっす〜。
探せば何でもあるし。確かに「車輪の再生産はするな」になるわこりゃ。
51: 50 01/11/08 15:33 ID:??? AAS
s/再生産/再発明/ トホホ
52: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 17:27 ID:??? AAS
YaneSDKはデザインがダサい
結局自分で手を加えないと使えない部分が多くて
ライブラリとしての完成度は低い
53(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 19:34 ID:??? AAS
じゃあどのライブラリ使えばええの?
54: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 20:17 ID:??? AAS
>>53
どうせやるならDirectX直で使うのがいいんじゃないのか?
55(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 20:32 ID:??? AAS
で、ライブラリ作成に労力を費やし、ゲームは一向に完成しないのであった。
56(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 20:52 ID:??? AAS
>>55
そういう人は何してもゲームが完成しないということで。
57: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 21:21 ID:??? AAS
>>46
激しくないけど、同感…。
いや自分も使ってるから。
58(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 21:52 ID:z7W2ZNyK(1) AAS
ライブラリを使ったときに、そのソフトを実行するのに
DirectXのどのバージョンが必要ですってのはどうしたら分かるんだろう?
例えば>>50のはWin上ではDirectXを使用するみたいだけど、
どのバージョンが必要なのか書いてある場所は見つからなかった。
ソースを読んで、この機能はバージョンいくつで…って調べるしかないの?
59: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 22:42 ID:??? AAS
>>56
禿同
他人のライブラリしか使えない人間はどっちにしろあまり
まともなゲームを作れない。
「お手軽に」と言いたいならば止めはしないが。
60(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 22:49 ID:??? AAS
って言うか自前ライブラリの整備にかかりっきりで、いつまでたっても
ゲームそのものの制作に取りかかれないってのはアイタタターだよって
話なんじゃないのか?
61: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:02 ID:??? AAS
ライブラリの作成の話じゃなくて使用の話をしているんだと
おもったんだが・・・ちがうのか?
62(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:10 ID:??? AAS
初心者はコードを書けない。
中級者はコードを書ける。
上級者はコードを書くかどうかの判断ができる。
63(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:17 ID:??? AAS
というわけで、ライブラリに頼る人種は初心者か上級者のどっちか。
64(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:20 ID:3NmFL/A2(1/2) AAS
>>62
同感だけど、
コードを書かないといって実は書けない奴のなんと多いことか。
結論から言うと、
何でも自分で一から作ってきた奴と
ライブラリを使いまくって、ゲームにしたてた奴とでは、
前者の方が圧倒的に使えるんだけどね。
省2
65(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:22 ID:??? AAS
>>60
ライブラリから作るのではなくて、作っていくうちにライブラリらしきものができてきて、
後でそれを自分が使いやすいようにライブラリ化。
アマチュアならこれが普通だと思うが。
66(1): 64 01/11/08 23:23 ID:3NmFL/A2(2/2) AAS
だから時間のあるアマチュアのうちは、
何でも自作することをお勧めするよ。
ライブラリに依存することはいつでもできるから。
67: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/08 23:26 ID:??? AAS
>65
60は59に対するツッコミです。
55と56を読んでミソ
68: _ 01/11/08 23:31 ID:ZvJlUtz1(1) AAS
それでもD3DXクラスのライブラリをまた自分で作るのはバカらしいぞ。
作ってくうちに、どうしてもD3DXは超えられないことを悟り途中放棄するのがオチ。
69: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 00:01 ID:??? AAS
>>66
ま、逆にプロになる気とかなくて、趣味でゲームを作る手段として
プログラミングやるならライブラリに頼ってもいいわけで。
70(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 00:27 ID:QPURCFOq(1) AAS
>>58
遅レスですが、私も知りたいdeath
ソースと言わず、バイナリだけから判断できたりしないもんですかねー。
ちなみにAllegroはDirectX 3以降みたい。ClanLibのほうはちょっとわかりまへん。むう。
さらに発掘。
Simple DirectMedia Layer
外部リンク:www.devolution.com
71: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 02:33 ID:??? AAS
>>70
SDLみたいに一人じゃなかなか作れないようなライブラリこそ、
なんか使う価値があるように思った。すくなくともこれのいいところは、
よくある、プログラマ一人のヲナニーライブラリじゃないってところか。
72: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 05:42 ID:??? AAS
>>70
SDL はマルチプラットフォームですよね。
linuxとwindowsで動作するゲームを作りたいので
これつかってみようかなって考えています。
これってソフトに含めて(実行プログラムのベースにして)
売ってもいいんですよね? Lesser GPL みたいだし…。
73: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 09:25 ID:??? AAS
調子に乗ってガンガン紹介(笑)
こいつはDirectXのwrapperですな。中身はあまりよく見てないです。
CDX library
外部リンク:www.cdxlib.com
74: なまえ 01/11/09 14:22 ID:wBSGHdMW(1) AAS
プログラマで飯を食ってるんですが、今までゲームを作ったことありません。
メインループのwait処理なんですが、今まで見たいくつかのゲームのソース
では、sleepしているだけでした。1ミリ秒でも空き時間があればそれなりの処
理ができる思うのです。
メインループは次々とフレーム(実際に表示する画面)を生成してそれをQueue
にPush。別のThreadではQueueからPopして一定のタイミングで書き換えを行え
ば良いのでは?と。
省4
75: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 15:04 ID:??? AAS
どうやって入力を予測するのか聞きたいところ。
76: なまえ 01/11/09 15:19 ID:??? AAS
え〜と、入力を予測するのではなくて、今現在の入力が未来の入力になってしまう。
『常に古いフレームが表示される』とはそういうことです。
77(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 19:22 ID:??? AAS
利点が今一つわからんのですけど。
重たい処理が来たときに、スタックしていた分を消費してごまかすってことかな。
そんなことしなくても、できあがった画像はどんどん更新していったらいいと思いますが。
多分、重たい処理なんて1フレームで終わらないことが多いと思いますし。
どんどん、更新するのが嫌ならsleepさせてタイミングを合わせれば良のでは
ないのでしょうか。
というか、聞いてみるより思いついたらやってみるのが一番ですよ。
78(1): なまえ 01/11/09 20:08 ID:??? AAS
結局俺が言いたいのは、何もせずスリープさせる時間を有効利用できないかな
ということです。1ミリ秒あればいろんな計算ができるでしょ。角度とか。
そして誰もそれをやっていなかったようなので、どうしてだろう?と。
普段ゲーム作ってるわけじゃないので、その辺興味あって。
Thread云々は単なる例です。
文章下手でスマソ。
79(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 21:04 ID:??? AAS
リアルタイムで動くゲームプログラムと言えど
毎秒30回とか60回とかでフレームの生成ができればそれで十分なわけで、
「やることがない」ならばCPUを明け渡すのは、
通常のイベントドリブンなGUIアプリケーションでも同じことだと思いますが。
まあ、その辺は作りによります。
sleepやマルチメディアタイマを使わずにガンガン回すタイプもあるし、
メインループが寝てる間に別スレッドで思考ルーチンを動かしたり
省1
80: 79 01/11/09 21:22 ID:??? AAS
あちゃー、無意識のうちにWindows前提になってた。
s/マルチメディアタイマ/割り込みタイマ/
81(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 23:02 ID:k863gV/O(1) AAS
>>78
トリプルバッファにすれば解決するするよん。
82(1): なまえ 01/11/09 23:11 ID:??? AAS
>>79
>「やることがない」ならばCPUを明け渡すのは、
これは全くその通りです。
ただ「描画時間がネック」みたいな発言をよく見かける割に、sleepしているので、
例えば次のフレームの背景くらい用意しておければと。
確かに、そこまでしなくても済むのなら寝ててもかまいませんが。
ちょっと先入観があったみたいです。それこそ作ってみれば解決した問題でしたね>>77
省4
83(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 23:18 ID:??? AAS
それってパソコンは速度が違うということを忘れてないか?
84: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/09 23:19 ID:??? AAS
>>83 いろんな意味に取れるので、もうちょい具体的に書いてちょ。
85(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 06:31 ID:??? AAS
>>82
>ただ「描画時間がネック」みたいな発言をよく見かける割に、sleepしているので、
>例えば次のフレームの背景くらい用意しておければと。
たぶんへぼいソース見ただけだと思う。ソースさらしキボン(荒れると思ったらせんでよろし)
FPS可変なら、資源を使うだけ使いたいのでフルで回す。
FPS固定なら、あまる時間はsleepすると。
もちろん、どちらにせよ別スレッドでサウンド流したりしてるかもしれんよ。
86: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 10:02 ID:??? AAS
>>85
FSP固定の場合は、こんな方法がありますね。
実行スレッド以外に、タイマースレッドを用意する。
CreateEventでイベントオブジェクトを作っておく
タイマースレッドは、Sleepで一定時間眠らせつつ、SetEventを実行する。
実行スレッドは、イベントオブジェクトをWaitForSingleObjectで待つ。
87: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 10:59 ID:Ci4ZgWPC(1) AAS
ageるっちゃ。
88: 77 01/11/10 15:14 ID:Pfrth29i(1) AAS
>ただ「描画時間がネック」みたいな発言をよく見かける割に、
なんか混乱しているような気もしますが。
描画処理のwaitと描画処理以外のwaitがごちゃ混ぜになっていませんか?
この当たりの実装はプラットフォームやアプリケーションによって違うので
一概に、こういうコーディングが良い、という例はないと思います。
89: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/10 17:29 ID:??? AAS
外部リンク:crystal.linuxgames.com
Crystal Space どうよ。
90(3): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 05:37 ID:??? AAS
<通常のイベントドリブンなGUIアプリケーションでも同じことだと思いますが。
そっちの畑から来た身としては、どうも使えるだけ資源消費せよ、みたいな
コードがどうしても書けない(笑)向いてないのかもしれん。
91: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 08:21 ID:??? AAS
いやあ煽れも使えるだけ資源消費型のGUIツール(ゲーム用のな)作っちゃうからな。
そりゃ重いっていわれるよ(w
ゲーム本体のルーチン使いまわしてるから当然なんだけど
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