[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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760: 2022/12/04(日)12:26 ID:SIJqmFaZ(1) AAS
>>755
助かりました
761(1): 2022/12/05(月)22:16 ID:V42ULBND(1) AAS
スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
762: 2022/12/06(火)19:29 ID:JiaA1HAT(1) AAS
>>761
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか
763(1): 2022/12/06(火)20:49 ID:a1oblNkF(1) AAS
60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
764(1): 2022/12/06(火)20:54 ID:bqypPyt5(1) AAS
正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
765: 2022/12/07(水)05:45 ID:O2Ps0W4Y(1) AAS
そういやアクツクは次回作の話出てこないね
766: 2022/12/07(水)17:19 ID:c/cy0IBT(1) AAS
>>763
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
767: 2022/12/07(水)18:06 ID:7sj/ET+O(1) AAS
まずはマニュアルを…
768: 2022/12/07(水)19:17 ID:rLlEFw/m(1) AAS
>>764
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ
769(1): 2022/12/08(木)06:01 ID:tzIPJxdv(1/3) AAS
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要
switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている
シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる
アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
外部リンク:note.com
省2
770: 2022/12/08(木)13:57 ID:WoILSCaC(1) AAS
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
771: 2022/12/08(木)14:49 ID:QTwEr5OF(1) AAS
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか
772: 2022/12/08(木)15:02 ID:4xt1MikV(1) AAS
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
773: 2022/12/08(木)17:49 ID:tzIPJxdv(2/3) AAS
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
774: 2022/12/08(木)18:20 ID:tzIPJxdv(3/3) AAS
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
775: 2022/12/08(木)19:20 ID:mDKFKlFf(1) AAS
>>769
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
776: 2022/12/09(金)05:03 ID:h3jYE1Fj(1) AAS
実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
777: 2022/12/09(金)07:13 ID:GBhfiYS4(1) AAS
元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
778: 2022/12/09(金)19:43 ID:jyW5i6Bs(1) AAS
なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
779: 2022/12/10(土)00:33 ID:kCfwiV1X(1) AAS
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
780: 2022/12/10(土)05:50 ID:2OtGBAVb(1/2) AAS
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
781: 2022/12/10(土)09:21 ID:a1jwfk5O(1/2) AAS
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
782(1): 2022/12/10(土)10:34 ID:2OtGBAVb(2/2) AAS
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
783: 2022/12/10(土)10:38 ID:D2jKmB0D(1) AAS
あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
784: 2022/12/10(土)11:20 ID:a1jwfk5O(2/2) AAS
>>782
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
785: 2022/12/10(土)12:37 ID:yrh4SrYf(1) AAS
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
786: 2022/12/12(月)15:09 ID:ybypJyrb(1/2) AAS
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
787: 2022/12/12(月)15:18 ID:Mkq9HVYW(1) AAS
タイマー機能の方を使う
788: 2022/12/12(月)15:20 ID:ybypJyrb(2/2) AAS
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
789(2): 2022/12/12(月)22:24 ID:cM6OopvF(1) AAS
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
790: 2022/12/12(月)22:58 ID:oSM1wn46(1) AAS
>>789
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか
791: 2022/12/13(火)07:02 ID:oEqGI7Iv(1/2) AAS
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
792: 2022/12/13(火)08:44 ID:gYnGzoPp(1) AAS
>>789
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
793: 2022/12/13(火)12:57 ID:sMZtUBy0(1) AAS
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
794: 2022/12/13(火)13:12 ID:oEqGI7Iv(2/2) AAS
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
795: 2022/12/14(水)05:03 ID:rkhDZHA3(1) AAS
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
796: 2022/12/14(水)09:04 ID:akor6v2x(1) AAS
アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
797: 2022/12/14(水)13:38 ID:/as8phra(1) AAS
質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
798: 2022/12/14(水)18:07 ID:dAezAnib(1) AAS
ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
799: 2022/12/14(水)18:34 ID:QVr21R2K(1) AAS
ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
800: 2022/12/14(水)19:00 ID:Lkl1UEy5(1) AAS
自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
801: 2022/12/18(日)02:24 ID:2s9X25Ce(1) AAS
新しく割り込んできたアッチのやつって?
802: 2022/12/18(日)03:15 ID:aDIoNoV0(1/2) AAS
多分RPGツクールスレの誤爆だろ
803: 2022/12/18(日)03:41 ID:rb59mJbs(1) AAS
Rと共通で使えないかなあ
804: 2022/12/18(日)10:05 ID:nqv9d61b(1) AAS
みなさん今年は一本作れましたか?
805: 2022/12/18(日)13:44 ID:guixiBUO(1) AAS
6割くらいできたかな
完成は来年
806: 2022/12/18(日)19:48 ID:FfYpk40b(1) AAS
完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
807(1): 2022/12/18(日)21:19 ID:bof44Dun(1) AAS
販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
808: 2022/12/18(日)22:00 ID:b5nP54mQ(1) AAS
switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
809: 2022/12/18(日)23:45 ID:aDIoNoV0(2/2) AAS
>>807
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと
同じような感じじゃないかと
810(1): 2022/12/19(月)05:08 ID:F3iqXWBX(1) AAS
完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
811(1): 2022/12/19(月)08:43 ID:113A69Cu(1/2) AAS
>>810
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
812(1): 2022/12/19(月)09:13 ID:lUdTSlXz(1) AAS
>>811
サンクス
そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら
やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ
ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね
813(1): 2022/12/19(月)09:54 ID:113A69Cu(2/2) AAS
>>812
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
814: 2022/12/19(月)12:53 ID:68H9ZzGQ(1) AAS
>>813
ありがとうたしかにそうだね
商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます
815: 2022/12/19(月)19:41 ID:DmEgRdsV(1) AAS
RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
816: 2022/12/19(月)21:31 ID:AZxlgVSu(1) AAS
「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難
真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
817: 2022/12/20(火)04:22 ID:uWriJmvz(1) AAS
テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
818: 2022/12/20(火)10:14 ID:j/tCc8o/(1) AAS
天才あらわる
819: 2022/12/20(火)10:38 ID:ls6T5rSg(1) AAS
こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
820: 2022/12/20(火)13:24 ID:+dOkn1Bt(1) AAS
アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
821: 2022/12/20(火)13:28 ID:neyKcJGe(1) AAS
シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
822: 2022/12/20(火)15:30 ID:zohYeibw(1) AAS
アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
823: 2022/12/21(水)07:32 ID:Ou8GNkuQ(1) AAS
まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
824: 2022/12/24(土)05:34 ID:CEE+ztf4(1) AAS
うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
825: 2022/12/24(土)10:19 ID:npOIJ9PU(1) AAS
どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
826(1): 2022/12/24(土)12:15 ID:15xDzz8/(1) AAS
ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
827: 2022/12/24(土)20:13 ID:cLgliRU5(1) AAS
>>826
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな
俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?
828: 2022/12/24(土)23:27 ID:Q0DOTfP4(1) AAS
読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な
829: 2022/12/26(月)10:59 ID:8x7tnIWr(1) AAS
SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
830: 2022/12/28(水)08:15 ID:hW4bcZvf(1) AAS
メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな
831: 2022/12/28(水)08:56 ID:LLjIye4n(1) AAS
プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
832: 2022/12/28(水)14:00 ID:d4czHbEE(1) AAS
メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
833: 2022/12/30(金)16:22 ID:sq7aQBnC(1) AAS
RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう
834: 2022/12/31(土)02:32 ID:dV1JOWWZ(1) AAS
スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる
スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える
本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
省2
835: 2022/12/31(土)10:16 ID:MgZP4CeG(1) AAS
アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
836: 2022/12/31(土)15:59 ID:Kjkqtvmc(1/2) AAS
なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
837: 2022/12/31(土)16:34 ID:uG68QqpY(1) AAS
落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
838: 2022/12/31(土)17:06 ID:Kjkqtvmc(2/2) AAS
おおなるほどやってみる
839(1): 2022/12/31(土)18:44 ID:qI8cAyUm(1/2) AAS
やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
840: 2022/12/31(土)18:45 ID:qI8cAyUm(2/2) AAS
>>839はスクリプトの事ね
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