[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
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139: 2013/11/19(火)12:39 ID:57LI7ubu(1/8) AAS
拡張子?自前なので適当。
143: 2013/11/19(火)14:25 ID:57LI7ubu(2/8) AAS
>>142
>>140 も言ってるが「拡張子」って部分に意味は無いので、多分言いたい事はファイルフォーマットの事なんだと思うけど、
そういう自分の都合で何かしたい事がある場合、自分でフォーマット作ってそれを吐いたり読んだりするんだよ。
で、たまたま既存のフォーマットでばっちり用が足りる場合や、既存フォーマットじゃないといけない事情がある場合に、
その既存フォーマット流用するって順番。
根本的な考え方、理解できてるか?
理解できてるとして進めると、何が必要かってのは、そこに納める必要がある物。
つまり、頂点納めるなら、頂点ロードしてそれを具体的にハンドリング出来る、のような事。
144: 2013/11/19(火)14:35 ID:57LI7ubu(3/8) AAS
あと気になったので書いておくと、
>自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい
「いじる」んじゃなくて、それ自体は単にファイルの読み書き書くだけの事。
で、wavefrontOBJ形式がなんでシンプルで汎用性が高いかって言うと、テキストエディタで一度でもファイル開いてみたらわかるけど、
最低限の単純な情報しか格納しないからだよ。
バッチ書いて吐ける程度のただのテキストファイルだから。
てことは、自分もその考え方応用して吐いて、それプラス、必要な物足したフォーマット作ればいいだけ。普通のプログラミングの範疇にあるものだよ。
ただし3DCG扱うプログラミングに必要な基本的な前提知識が居るってだけの事。
具体的には、DirectXやOpenGLで頂点バッファ利用したモデル描画を理解してればいいだけ。
>どこまで自作する必要があるか、
省3
151: 2013/11/19(火)16:56 ID:57LI7ubu(4/8) AAS
>>146
上から目線でも、説教でも、自称中級者でもないからちゃんと文面読んでくれ。
説明してるんだから。
152: 2013/11/19(火)17:01 ID:57LI7ubu(5/8) AAS
>>150
mayaはわからんけど、melとかでexrorterスクリプト書けるんじゃないの?
blenderがpythonで書けるように。
その辺はソフト固有の話だから、専門スレで聞いて
155: 2013/11/19(火)21:58 ID:57LI7ubu(6/8) AAS
唯一の汎用ベストフォーマットなんて無い。
何故ならみんな都合が違うから。
具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、
さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ?
例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ?
で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ?
前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ?
UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、
唯一のベストアンサーは無いって事。
強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、
省1
156: 2013/11/19(火)22:03 ID:57LI7ubu(7/8) AAS
あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、
テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。
正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。
モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、
一概に同梱するべきか否かは言えない。
作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。
157: 2013/11/19(火)22:08 ID:57LI7ubu(8/8) AAS
あ、あと、バンプマップや法線マップ用のデータも違うな。
ほんとキリが無い
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