[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
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279(5): 2013/12/05(木)17:22 ID:J+kU8cBT(1) AAS
検索するのも調べるのも読むのもめんどくさい
プログラミングとか意味わかんないし
頭つかうのきらいだし
誰か作ってくれたら真似するよ
ぼくのゲームだから権利はぼくのだよ
294(3): 291 2013/12/06(金)09:04 ID:8emZ0ahI(1/3) AAS
>>292
とりあえずこれだけでいいや。よろしく
ゲームにおけるシーングラフの構成
ノード間通信の仕組み
アニメーションデータの持ち方とその適応方法
データベースとの連結
シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
仮想ファイルシステムの作成
パーサーの作り方
よくできたGUIシステムの構築方法
297(3): 2013/12/06(金)09:50 ID:GRpiVBHm(1/3) AAS
>>295-296
言い訳するなクズ
答えられないならレスするな
305(3): 2013/12/06(金)11:22 ID:hrf3XpPc(1) AAS
データベースとの連結
パーサーの作り方
このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな
使うあてはないけど読んでて面白そう
前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね
382(5): 2013/12/12(木)17:09 ID:no4EqIs0(2/2) AAS
ソース
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
実行ファイルだけ
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・
プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています
最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
省1
403(3): 2013/12/12(木)19:58 ID:7S87fbU1(4/8) AAS
>>400
なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。
2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。
基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。
…って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。
外部リンク[html]:wisdom.sakura.ne.jp
キリが無いから。
410(3): 2013/12/12(木)20:10 ID:LHOSBTMF(10/14) AAS
>>408
何で消す必要あるの?消してまたドローするって
二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら
1万手間じゃないの?
513(4): 2013/12/27(金)23:19 ID:VZhm7cNP(2/2) AAS
スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか)
↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値)
2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか)
↓
3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある)
って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)?
3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・
class one_character_record{
const int CHARACTER_ID;
省15
839(3): 2014/03/11(火)23:50 ID:KwGs5mQo(1) AAS
いや前のがバグみたいなもんだったんでしょ
0から255が均等じゃないっていう
917(3): 2014/04/22(火)13:44 ID:HgqJWJkh(1) AAS
毎フレームdrawstringしてんじゃあるまいな
1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通
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