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DXライブラリ 総合スレッド その17 (981レス)
DXライブラリ 総合スレッド その17 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
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279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/05(木) 17:22:09.10 ID:J+kU8cBT 検索するのも調べるのも読むのもめんどくさい プログラミングとか意味わかんないし 頭つかうのきらいだし 誰か作ってくれたら真似するよ ぼくのゲームだから権利はぼくのだよ http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/279
294: 291 [sage] 2013/12/06(金) 09:04:12.55 ID:8emZ0ahI >>292 とりあえずこれだけでいいや。よろしく ゲームにおけるシーングラフの構成 ノード間通信の仕組み アニメーションデータの持ち方とその適応方法 データベースとの連結 シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード 仮想ファイルシステムの作成 パーサーの作り方 よくできたGUIシステムの構築方法 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/294
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 09:50:59.51 ID:GRpiVBHm >>295-296 言い訳するなクズ 答えられないならレスするな http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/297
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/06(金) 11:22:46.63 ID:hrf3XpPc データベースとの連結 パーサーの作り方 このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな 使うあてはないけど読んでて面白そう 前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/305
382: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/12(木) 17:09:38.49 ID:no4EqIs0 ソース http://www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib 実行ファイルだけ http://www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib 今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、 corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・ プロジェクトのファイル構成は main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます 問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています 最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に 最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/382
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/12(木) 19:58:27.78 ID:7S87fbU1 >>400 なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。 2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。 基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。 …って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。 http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/index.html キリが無いから。 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/403
410: 名前は開発中のものです。 [] 2013/12/12(木) 20:10:56.11 ID:LHOSBTMF >>408 何で消す必要あるの?消してまたドローするって 二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら 1万手間じゃないの? http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/410
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/27(金) 23:19:34.53 ID:VZhm7cNP スレチかもしれないけどゲームの設計で 1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか) ↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値) 2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか) ↓ 3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある) って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)? 3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・ class one_character_record{ const int CHARACTER_ID; const int HP,MP,SP; //レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE; //コンストラクタで初期化 }; class one_character_datebase{ vector<one_character_record> character_list; }; class two_character_info{ int character_id; int level; three_character_entity create_character(){ ここでif連打してクラスを線形探索してしまう } }; http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/513
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/11(火) 23:50:01.75 ID:KwGs5mQo いや前のがバグみたいなもんだったんでしょ 0から255が均等じゃないっていう http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/839
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/22(火) 13:44:07.39 ID:HgqJWJkh 毎フレームdrawstringしてんじゃあるまいな 1フレームでdrawstringして次からはその画面をテクスチャにして変更があるまで描画だからな普通 http://toro.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/917
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