[過去ログ] Windowsゲームプログラミング 質問スレ (973レス)
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(2): 2009/01/09(金)00:10 ID:xgPo70G1(1/7) AAS
DirectXでって言ったでしょ
105: 2009/01/09(金)03:03 ID:xgPo70G1(2/7) AAS
いやだからリアルフォトマティックレイとレーシングでしょ?
モデルとかそういう問題なの?
ただの無地の球体でもレイトレーシングのアルゴリズムで全然違うでしょ
レイトレーシングの仕方なんて聞いてないんだよ
同じ効果をDirectXで高速に描画出来る方法があるのかって話をしてるの
106: 2009/01/09(金)03:06 ID:xgPo70G1(3/7) AAS
あと物理演算の領域はこっちの分野だから君らに教わることはないよ
108: 2009/01/09(金)08:06 ID:xgPo70G1(4/7) AAS
CUDAとシェーダーは別次元の話だな
物理演算をリアルタイム処理する人しかこの世にいないと思ってんの?
109: 2009/01/09(金)08:10 ID:xgPo70G1(5/7) AAS
高速化技法をいくら語られても根幹のアルゴリズムが分からないって話をしてんの
シェーダー分かったらなんなんだ
超リアルなCGが書けるのか?書けないだろ?
110: 2009/01/09(金)08:22 ID:xgPo70G1(6/7) AAS
リトルビックプラネットのCGはフォトリアルスティックレイトレーシングの結果のようなリアルな画像なの
PS3でもさすがにフルHDをレイトレーシングするような能力は無い
君の大好きなCUDAやGLSLを使ってもPCでは到底無理なの
PS3はDirectXベースに作られてるんだから当然同じことがPCでも出来るだろうと思ってるわけ
レイトレーシングはあり得ないのでどうやってんのかを知りたいの
物理演算とか誰も聞いてないから
114: 2009/01/09(金)18:15 ID:xgPo70G1(7/7) AAS
明らかに知識が下の人が的外れな回答して偉ぶってるからw
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