ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (403レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part39】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/
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2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/05(金) 07:56:39.34 ID:F4WKOx5q 皆で寄生虫berを駆除しようぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/2
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 11:11:18.34 ID:gj8crVsc 質問した人は質問だけして消えたけど 話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/29
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:28:04.34 ID:gwr+bGfK >>20のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw 反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/35
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 22:37:01.34 ID:zOtGPqEd >>55 チャッピーに騙された可哀想な人がいる…… もう一度これで質問してみ? Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。 1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。 2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。 3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/61
286: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/19(金) 02:38:01.34 ID:M/0Xm6Ov 頭を曲線で作り直した https://i.imgur.com/9h2Dx6p.png https://i.imgur.com/yYYyA0b.png https://i.imgur.com/IxNKOhD.png https://i.imgur.com/uFOVTh3.png https://i.imgur.com/tjZRYIn.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1757016104/286
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