ゲーム制作 雑談スレ【part39】 (400レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

2: 09/05(金)07:56:39.34 ID:F4WKOx5q(1)調 AAS
皆で寄生虫berを駆除しようぜ!
29: 09/06(土)11:11:18.34 ID:gj8crVsc(4/4)調 AAS
質問した人は質問だけして消えたけど
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない
35
(1): 09/06(土)13:28:04.34 ID:gwr+bGfK(2/10)調 AAS
>>20のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ
マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い
そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw
反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題
61
(1): 09/06(土)22:37:01.34 ID:zOtGPqEd(1)調 AAS
>>55
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?

Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。
286
(1): 09/19(金)02:38:01.34 ID:M/0Xm6Ov(1)調 AAS
頭を曲線で作り直した
https://i.imgur.com/9h2Dx6p.png

https://i.imgur.com/yYYyA0b.png

https://i.imgur.com/IxNKOhD.png

https://i.imgur.com/uFOVTh3.png

https://i.imgur.com/tjZRYIn.png

前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.964s*