[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
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477: 03/20(木)12:39 ID:Xoz1ZXil(1/2)調 AAS
private void Hoge()
{
StartCoroutine(Test1Coroutine());
StartCoroutine(Test2Coroutine());
StartCoroutine(Test3Coroutine());
}

private IEnumerator Test1Coroutine()
{
 // 3秒かかる処理
 Debug.Log("Test1");
}

private IEnumerator Test2Coroutine()
{
 // 1秒かかる処理
 Debug.Log("Test2");
}

private IEnumerator Test3Coroutine()
{
 // 2秒かかる処理
 Debug.Log("Test3");
}

これなら1秒ごとにTest2→Test3→Test1の順で出力される
478: 03/20(木)12:40 ID:Xoz1ZXil(2/2)調 AAS
private void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeCoroutine());
}

private IEnumerator HogeCoroutine()
{
yield return Test1Coroutine();
yield return Test2Coroutine();
yield return Test3Coroutine();
}

private IEnumerator Test1Coroutine()
{
 // 3秒かかる処理
 Debug.Log("Test1");
}

private IEnumerator Test2Coroutine()
{
 // 1秒かかる処理
 Debug.Log("Test2");
}

private IEnumerator Test3Coroutine()
{
 // 2秒かかる処理
 Debug.Log("Test3");
}

これならHoge実行から3秒後にTest1→その1秒後にTest2→その2秒後にTest3の順で出力される
479: 03/20(木)22:13 ID:s5/NtbIK(1)調 AAS
コルーチンにはコルーチンを待つって条件無かった?
480: 03/20(木)23:13 ID:/JzYXGd0(1)調 AAS
コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ
481: 03/20(木)23:38 ID:zYh3iRuS(2/2)調 AAS
つまりコルニチンを使わなければシーケンスアルに実行されるのに、
コルニチンにすることで処理が追い抜かれることが起きるわけですよね?
482: 03/21(金)00:15 ID:OEL1/eUp(1)調 AAS
これでええやん

yield return StartCoroutine() 指定したコルーチンを実行、完了するまで後続処理は行わない
483: 03/21(金)11:27 ID:ukk4lTuB(1/3)調 AAS
>>475に関してはだいたいわかりましたが
より具体的な話にうつりますけど、

LerpとかSlerpで、たとえば発射したミサイルが飛んでいく動きをつくったとき、
ゴール到達までwhileループしてたら他の処理が全てとまってしまうのでコルニチンを使うということでいいですか
そしてたくさんのミサイルを発射するからにはコルチニンがたくさん並列で起動されるでいいですか
484: 03/21(金)11:37 ID:eYqTNLdw(1)調 AAS
いいですお
485: 03/21(金)11:43 ID:ukk4lTuB(2/3)調 AAS
ただちょっと不思議に思うのは、爆発エフェクトとかいちいちコールチンにしてませんよね?
ふつうに並列処理されてるのはどんな仕掛けなんですかね
あとだし質問ばかりですみません
486: 03/21(金)11:45 ID:yn0zvw4V(1/3)調 AAS
  彡 ⌒ ミ   
  ⎛´・ω・`⎞ ワイのコルニチンがコンニチハ したいってさ!
  /⌒ヽ_.ィ、
 ( r.     )
  ヽノノー二二つ <コルチニン!ドーン!
   |__/_/
   └一'一
487: 03/21(金)11:47 ID:gcT/UM3+(1)調 AAS
爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか?
それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない
488: 03/21(金)11:59 ID:ukk4lTuB(3/3)調 AAS
つてことは、関数が入れ子になっていて奥にコルニチンが隠れている可能性もあるんですか?
そういうのがあると元の>475の例でいうと 処理1の子関数にコルチニンがあるから順番がおかしくなったのかも?
489: 03/21(金)13:04 ID:HnT0R90J(1/2)調 AAS
timeline上であるオブジェクトをアニメーション1で原点から移動させた後アニメーション2に遷移させるとまた原点に戻ってしまいます
アニメーション2をクリックして手動で開始点をアニメーション1の終了地点に合わせれば原点に戻らずその場でアニメーション2に遷移させられますが不便です
アニメーション1をループさせるときのbake into poseをオフにするようなうまい設定はありませんか
490
(1): 03/21(金)13:23 ID:yn0zvw4V(2/3)調 AAS
ルートモーションを適用にチェック入れればいいだけちゃうかな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
491: 03/21(金)15:19 ID:HnT0R90J(2/2)調 AAS
>>490
もちろんチェック済です
492: 03/21(金)18:17 ID:rL/gXI3i(1)調 AAS
なんでこうも執拗にコルニチンと言ってるの?
なんかの病気なの?
493: 03/21(金)19:51 ID:0rAWX75D(1)調 AAS
一時期、韓国推し案件でTVやマンガでサムゲターンって叫んでいたように知名度を上げる作戦じゃね
どっちにしろスルーが吉
494
(1): 03/21(金)22:03 ID:yn0zvw4V(3/3)調 AAS
今日も元気だ暴飲暴食!孤独のグルメで豪遊してきた!
コルニチン弁当!サラダ!レモンサワー350リットル!これでたったの580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/3ffxEqL.jpeg
495: 03/21(金)22:55 ID:u5pKBAxd(1)調 AAS
>>494
うまそー
496
(3): 03/22(土)07:34 ID:a1DtXbGq(1)調 AAS
今日も元気だ暴煙暴煙!コルニチンで豪遊してきた!
コルチニン定食!コルンチンビール500リットル!ニコチン5キログラム!m9⎛´・ω・`⎞y-~~ドーン!
i.imgur.com/wjJGvQH.jpeg
497: 03/22(土)07:37 ID:4Cj8QHQZ(1)調 AAS
>>496
ハゲとるやないか!
498: 03/22(土)08:49 ID:nZtSht62(1)調 AAS
>>496
ええやん
499: 03/22(土)10:00 ID:owAVBbXk(1)調 AAS
うんハゲとる
500: 03/22(土)10:31 ID:j/uTIagY(1/3)調 AAS
このハゲー!
501: 03/22(土)10:46 ID:ShtmUU8B(1)調 AAS
>>496
ハゲた罪で逮捕する
🤓✨
502
(1): 03/22(土)11:59 ID:531s6+ac(1)調 AAS
なぜ人類はハゲから逃れられないのか
503: 03/22(土)13:18 ID:wVsUbrtV(1)調 AAS
お前らつまんねえなm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
504: 03/22(土)15:51 ID:j/uTIagY(2/3)調 AAS
>>502
ハゲ故に髪あり。
505: 03/22(土)19:09 ID:cx1IzYj+(1)調 AAS
人間40、50年も生きてりゃ髪も薄くなって当たり前
いい年してんフサフサなのは逆に非自然で違和感あるんだよ
506: 854 03/22(土)19:18 ID:duyqT1Qp(1)調 AAS
非自然じゃなくて不自然だろ

いや、歳いってても白髪でふさふさなんか普通に居るが何言ってんの?
507: 03/22(土)21:12 ID:7Znpt4XU(1)調 AAS
察してやれよ
508: 03/22(土)21:52 ID:gAWXr0fT(1)調 AAS
そうか・・・ドーンもハゲだったのか・・・
509: 03/22(土)22:33 ID:j/uTIagY(3/3)調 AAS
命名、ハゲマル・ドーン!
510: 03/22(土)22:54 ID:yhe9Wx8M(1)調 AAS
髪って必要ですか?
511: 03/22(土)23:02 ID:MJNt2jV2(1)調 AAS
何の話してるんだ?
512: 03/23(日)00:07 ID:dheaeGOv(1)調 AAS
👴「ドーン!」
513: 03/23(日)03:59 ID:Or3M3hCp(1)調 AAS
ハゲたジジイがドーンとか言ってはしゃいでるのか草
514: 03/23(日)06:55 ID:A4ZG2hNm(1)調 AAS
なんでハゲと分かったの?どゆこと?
515: 03/23(日)14:33 ID:4tBV0kQC(1)調 AAS
マルハゲ・ドーンおじ
516: 03/23(日)15:25 ID:6P4gOWl2(1)調 AAS
Terrain toolboxでTerrainを分割(Terrain Utilities -> Terrain Edit -> Split)すると、地面のテクスチャUVが分割境界で連続にならず不自然になるんだが
このテクスチャUVを縫合するにはどうしたらいいんだ?
517: 03/23(日)22:51 ID:CIVayqkY(1)調 AAS
ハゲでも清潔感あるハゲと不潔なハゲがあるんだよな
髪の質が見た目を左右するのかな
デブハゲは後者の割合が高い気がする
518: 03/23(日)23:49 ID:DK7G4FDP(1)調 AAS
デブハゲとかどんな転生ミスだよ
しかもフケだらけな印象やな

ドーンおじ終わったな
519: 03/24(月)01:11 ID:jOyx0/R3(1)調 AAS
なんでドーンおじ=ハゲになってるんだ?
520: 03/24(月)01:32 ID:Xbr/L+PL(1)調 AAS
ハゲだから
521: 03/24(月)05:08 ID:IPserjWR(1)調 AAS
ワイは5chプレミアム会員だから、シークレットワッチョイで自演が全部わかるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
522: 03/24(月)07:06 ID:CMo6hwUh(1)調 AAS
ニコ生のプレミアム会員とかも入っていそう
523: 03/24(月)10:54 ID:GEMITg0U(1/2)調 AAS
ワイはニコニコ動画が大っ嫌いなんだよ!動画検索でニコ動が出るとイラっとするんだよ!
ハッキングされて消えた時はめっちゃうれしかったね!Youtubeはプレミア会員だよ!
ネトフリも入ってるよ!アマプラも入ってるよ!日本発祥のサービスは例外なくクソ&クソ!全く使ってない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
524: 03/24(月)12:56 ID:qCmARcOT(1)調 AAS
そう言って日本発祥の匿名掲示板を使ってるのツンデレで可愛い
525: 03/24(月)13:02 ID:GEMITg0U(2/2)調 AAS
5chなんてもう何十年も使ってねえよ!どんぐりがどーこー出て書き込めねえんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
526: 03/24(月)19:06 ID:LWTX4w1H(1/4)調 AAS
質問です

人形キャラクターのSoftJointのConfigureJointの

joint.angularYLimit.limit をログ出力すると20と返ってくるのですが

joint.angularYLimit.limit = 10f; というふうに値を変更しようとしてもエラーになってしまう

異常よろしくおねがいします
527: 03/24(月)19:08 ID:LWTX4w1H(2/4)調 AAS
エラー内容としては

Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.ConfigurableJoint.angularYLimit'. Consider storing the value in a temporary variable

って感じです
528
(1): 03/24(月)19:29 ID:LWTX4w1H(3/4)調 AAS
下のは検索してて見つけたまったく別のケースですが、なにか心にひっかかるヒントを感じるんです
たしかtransformのxyzを代入するときもじかに入れられませんよね

「どうすればいいかは、JointMotorのマニュアルのサンプルコードのように、
代入して値を変更した後、再度HingeJoint.motorに再代入すればいいでしょう。」

JointMotor motor = Joint.motor;
motor.targetVelocity = 360;
Joint.motor = motor; // 再代入
529
(1): 03/24(月)19:35 ID:SuGM3xrp(1)調 AAS
書いている間に正解にたどり着いてるけど一応…

SoftJointLimitはクラスなんですが、プロパティになっているのでメンバーの変更ができません
なので 528 で正解
クラス/構造体ごと取得して、メンバーを更新して、書き戻す必要がある

↓ これ

//
// 概要:
// Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
public SoftJointLimit highAngularXLimit
{
get
{
get_highAngularXLimit_Injected(out var ret);
return ret;
}
set
{
set_highAngularXLimit_Injected(ref value);
}
}
530: 03/24(月)20:03 ID:LWTX4w1H(4/4)調 AAS
>>529
うまくやれましたありがつございます

SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit;
ylimit.limit =0f;
joint.angularYLimit = ylimit ;

これで値が変えるられました
ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり
180を指定すると177になります
まあ細かいことはいいですね
531: 03/24(月)22:31 ID:7GAJuH5v(1)調 AAS
ドーンおじ答えられなくてUEスレいくとは情けない
532: 03/25(火)01:10 ID:hWKR9pmB(1)調 AAS
あらほんとだ
技術的な話になると逃げるところがあるなw
533: 03/25(火)02:21 ID:ODk0YyCj(1)調 AAS
偽物だよ!ワイはUEスレ見てねえし同じ板にマルチポストはせんわ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
534: 03/25(火)07:19 ID:IE7bLxOx(1/2)調 AAS
>>528
vectorと同じか、これは罠みたいなもんだw
535
(2): 03/25(火)15:52 ID:efc2TVdK(1/2)調 AAS
関数スコープの public、private、protect って省略して何も書かなかったら
どれに該当すrんですか?
536
(2): 03/25(火)15:56 ID:blDEQBOH(1)調 AAS
https://i.imgur.com/BaPyLdq.png

537: 03/25(火)16:17 ID:efc2TVdK(2/2)調 AAS
>>536
へえ!これがチャットナントカですか?
無料でやれますか
538: 03/25(火)20:14 ID:UynZ7Tgp(1)調 AAS
>>535
internal やで
539: 03/25(火)21:41 ID:IE7bLxOx(2/2)調 AAS
>>536はインターナル、ここにいるやつぁエターナル!
なななーなななー
540: 03/26(水)07:59 ID:aX1ERg48(1)調 AAS
修飾子はちゃんと書く事

プログラムするならこれはやろーな
541: 03/26(水)08:14 ID:oDOZB4p7(1)調 AAS
朝から元気だ暴飲暴食!一風堂で豪遊してきた!
とんこつラーメン!チャーシュ!ゆで卵!替え玉!ビール500㍑!これでたったの2280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/LNEfpYD.jpeg
542
(1): 03/26(水)08:49 ID:d15N9/dQ(1)調 AAS
それワイが雑談スレに貼ったやつやんけ?
スレ主のワイの代わりにコピペしてんの?
お前はワイのストーカーか?いいだろう抱いてやる!お前が美少女JS5ならな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
543: 03/26(水)08:52 ID:2+eXzNyH(1/2)調 AAS
JS5とか犯罪者やんかドーンおじ
544
(1): 03/26(水)09:03 ID:nrsk6WWu(1)調 AAS
>>542
これ一風堂やないやんけ
545
(1): 03/26(水)11:08 ID:vesitnBj(1)調 AAS
一風堂じゃなくて草
546
(1): 03/26(水)12:33 ID:WO8PyNvc(1)調 AAS
>>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
547: 03/26(水)18:03 ID:2+eXzNyH(2/2)調 AAS
>>544
>>545
それ待ってるんやから突っ込んだら負け
548: 03/26(水)19:28 ID:nLdmRVu+(1)調 AAS
>>546
それC++
549
(1): 03/27(木)15:15 ID:Und4nXsQ(1/3)調 AAS
同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
550: 03/27(木)15:29 ID:9nOjesem(1)調 AAS
>>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551: 03/27(木)17:17 ID:9dMLxTy8(1)調 AAS
口調がAIで草
552: 03/27(木)18:03 ID:HMjbdOr1(1)調 AAS
できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
553
(1): 03/27(木)18:32 ID:Und4nXsQ(2/3)調 AAS
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、

Quaternion.Euler(x, y, z)

これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか

なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
554: 03/27(木)19:50 ID:Und4nXsQ(3/3)調 AAS
>>553 は解決しました

Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555
(1): 03/28(金)01:49 ID:WL97dB9i(1)調 AAS
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556: 03/28(金)01:55 ID:WTbKjZ7X(1)調 AAS
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
557: 03/28(金)07:46 ID:K3DATGSG(1/3)調 AAS
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558: 03/28(金)07:58 ID:UN4bH1ZK(1)調 AAS
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
559: 03/28(金)09:46 ID:K3DATGSG(2/3)調 AAS
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
560
(2): 03/28(金)09:56 ID:K3DATGSG(3/3)調 AAS
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか

Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561: 03/28(金)10:12 ID:Q6Gzavqw(1)調 AAS
>>560
https://copilot.microsoft.com/
https://i.imgur.com/UFjCuHq.png

562: 03/28(金)10:15 ID:LK2TRwqg(1)調 AAS
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563: 03/28(金)13:18 ID:KdLl+nds(1)調 AAS
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564: 03/28(金)14:27 ID:2GvZXKtf(1)調 AAS
material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
565
(1): 03/29(土)12:45 ID:ltBpNvoh(1/3)調 AAS
多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
566
(1): 03/29(土)12:49 ID:ltBpNvoh(2/3)調 AAS
可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567
(2): 03/29(土)13:49 ID:Veo5PTdP(1)調 AAS
>>566
ヒープとは
568: 03/29(土)14:03 ID:tj9mZt57(1)調 AAS
>>567
ケツ
569: 03/29(土)14:29 ID:ltBpNvoh(3/3)調 AAS
>>567
https://www.google.com/search?q=ヒープとは
570: 03/29(土)14:37 ID:SmHf7Hj8(1/2)調 AAS
スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571
(1): 03/29(土)14:51 ID:HVVT7sm3(1)調 AAS
>>565
1024か4096バイト単位でないの?
572: 03/29(土)15:16 ID:9hE4cdlN(1)調 AAS
ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
573: 03/29(土)16:10 ID:pfO2uJon(1)調 AAS
おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
574: 03/29(土)16:14 ID:nBKVYy8/(1)調 AAS
そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575: 03/29(土)16:22 ID:e1QwXAdv(1)調 AAS
先にゲーム完成させろよw
576: 03/29(土)17:05 ID:SmHf7Hj8(2/2)調 AAS
パフォーマンスをガチるならDOTS一択
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