[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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73: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/29(火)23:17 ID:YRp6QgeB(5/5)調 AAS
うん
74: 2013/01/29(火)23:53 ID:S5ewKd+S(1)調 AAS
っていうかホームページに書かなくなんていい
このスレに書け
内容は何でもいいから
75: 2013/01/30(水)00:44 ID:cZuhgiqX(1/3)調 AAS
適うはずがない。やつは・・・伝説のクラッシャーなんだぞ・・・。
潰される・・・粒されるぞ・・・。
76: 2013/01/30(水)01:17 ID:vwlJ/5ri(1/6)調 AAS
学生で仕事って言うとバイトか。まあ、それも経験として大事だから頑張って欲しい。
で、ゲーム作りに関してだけど、
企画の段階では後のどんな良作の作者でも、とくに2ch含めた掲示板に書き込んでるようなのは必ず叩かれる。
成果も見えなければ進捗も自己満足程度のものしか見えない、つまり>>1のまともな成果物も実績もない。
その上で小さな有言未実行があったわけだから、格好の餌食。これは>>1にどういう言い分があるとかは関係ない。
そいつらを絶対見返してやる!くらいの気持ちをもてたならむしろプラスだと思う。怒りとかはそのままモチベーションにつながるからね。
基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。
そのうち熱意も冷めて消滅ってのがかなり多いんだよね。
>>1はまずやるべきことをリスト化した上でそれぞれのタスクに優先度をつけて、
これは何月何日まで、これは何月何日まで、って明確に決めて作業したほうがいい。
もちろん大雑把なものじゃなくて、ゲーム完成までに必要な工程を全て洗い出して抜けなく、細かくだぞ。
他人が見てもゲーム制作の手順が明確に分かるくらいに分けたほうがいい。工程によるけどマルチタスクにもならないように。
もちろんプライオリティミスもかなり手痛いから、ゲーム制作における手順を予習した上で。
そうすれば期限を守る限り文句をいうやつも減るし、完成スケジュールが客観で見えるから、支援や応援も受けやすい。
いまの>>1は出来そうなものを表面的にあれを進め、これを進め、って感じで何も出来てない(ように見える)
とりあえず来週の月曜日にはスケジュールを公開できるように、スケジュール制作を全力で進めるべき。
例えば何を作るか決まってないのであれば、その明確化の完了が何月何日 みたいなところから細かく始めていく必要がある。
まあ、消滅するだろうという気持ちと、ゲームを完成させてくれるだろうという気持ち半分半分なところだけど、
とりあえず期待はしてるし頑張って。
77(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)01:46 ID:WuY+ZnCo(1/6)調 AAS
バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる
クライアントと打ち合わせした後、スタバで案件処理してたら大分時間経ってしまった
今日は予定ないから学校終わったら帰れる
>基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。
これはちょっと思ってしまった。忙しいから遅れても仕方ない、って。駄目だな。ズルズルしないよう気をつける
とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする
それ移行の予定はそれから考えるから、アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい
たぶん足りない所とか一杯あると思うから
そのためにスレたてたし
78: 2013/01/30(水)08:41 ID:1049xPV+(1/4)調 AAS
仕様を固めてシステムの構築(プログラミング)に踏み込んでいくことよりも
歯車を噛み合わせてなめらかに?回すことの方が重要?優先?
>>40
> C言語ちょっとかじってるし、比較的簡単だからC++とDXライブラリでゲーム作る事にした
現状プログラミングの優先度がかなり低い、”簡単”と思ってるみたいだから後回しになってる
79: 2013/01/30(水)09:37 ID:arbnlNQT(1)調 AAS
>>1
口だけ達者なニート達の雑音なんて気にしなくていいから
気楽にやろうや
80: 2013/01/30(水)11:08 ID:+RmAMr+r(1/3)調 AAS
今のゲーム作るやつってWEB屋の劣化版が多いよな
MacとかもWEB屋の真似
所詮ごっこだよな
81: 2013/01/30(水)11:10 ID:+RmAMr+r(2/3)調 AAS
こういうクズは定期的にこの世に生まれてくるよな
次の世代もこんなのか
javascriptとかHTML5でゲーム!!
みたいな
ゲーム作ってる割にカヤックのゲームネタやFlashゲー以下だよな
82: 2013/01/30(水)11:47 ID:fcWu/WC5(1)調 AAS
どうしたいきなり
83: 2013/01/30(水)12:02 ID:+RmAMr+r(3/3)調 AAS
>バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる
これで察しろよ
いかにクソゲーかがわかる
javascript,HTML5とかでる時点でクソゲー
個人アマチュアとかまじそういうので作りたがる
84: karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/01/30(水)13:16 ID:FRwtelm+(1)調 AAS
)))
('ω')やいやい!!
なんだってんだおー 確かにこの数年だけでも
たくさんの新参が挫折し逃亡してきた!!
だからって風呂敷広げた瞬間からケチつけるなお!!
そんなんだから過疎るんだお
まるで村八分かお?
逃げる奴が多すぎて疑心暗鬼になってるんだろうけど
まるで冤罪だお ここの1氏は作る!!
手を動かしている 奴隷募集のウンコ企画ではないんだ
)))
('ω')タテニゲどもが住人の心を東京砂漠にしたんだ・・・
85: 2013/01/30(水)16:13 ID:cZuhgiqX(2/3)調 AAS
C++ & DXライブラリは死亡フラグだな。
>>16
昔、ライトノベル狼と香辛料を読んで経済学に詳しくなったので
経営ゲームを作るといってたアホがいたんだわ。(この時点で頭が終わってる)
そいつは自由度が高くてあんなこと・こんなことが〜と妄想してる内に
頭が天国から戻ってこれなくなって失踪したよ。
とにかくゲームには本題が必要なんだわ。
ドラクエに殺すべき魔王や攫われた姫がいなくて自由だったらどうすんだよ。
「目的なく好きなところをうろつける、全アイテムを9999個収集できる、
カジノでいろんなミニゲームができる、意味もなく町の人を殺せる(ドヤ」
自由度なんてのはプレイヤーが開発者の想定をすり抜けるところから始まるわけで、
一種のバグみたいなもんなんだわ。
86: 2013/01/30(水)17:53 ID:1049xPV+(2/4)調 AAS
>>1
> とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする
コレに対して「忙しくて〜」って言い出す様なら今後も同じ事を繰り返す
出せる程の内容が無かったら土・日の夜までには〜と再度期限を付けよう
それでも一部すら出せないなら諦めるか一人でひっそりと製作を続けた方がいい
webサイトには決定事項だけでも記載した方が自分の為にもなる
ただの飾りじゃ作った意味が無い
風呂敷広げるのは構わないが、自分の身の丈に合わない広さが問題
多少時間掛けてでも実行可能な予定・計画立てよう
87: 2013/01/30(水)18:29 ID:FcSskyLn(1/4)調 AAS
web関係の仕事をしているのならもう少しサイトの使い方とかそういうのを考えようや。
今のままじゃ素人のwebサイトの立て方使い方やん。
88: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)18:45 ID:WuY+ZnCo(2/6)調 AAS
そもそも意味ないから初期から適当だし。
こっちで反応貰いながら作るんなら、あっちはログと纏め程度の役割しかないから今は何も書くことがない
書いたからぼちぼち投下してくけど
その前に飯食ってくる。腹減った
89: 2013/01/30(水)19:03 ID:FcSskyLn(2/4)調 AAS
そもそも意味無いと思っているものをなんで作ったんだろう。不思議だなぁ。
90(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:03 ID:WuY+ZnCo(3/6)調 AAS
LR違反だから
91(1): 2013/01/30(水)19:07 ID:1049xPV+(3/4)調 AAS
>>6,12,13,14
>>16
>>24,30,39
こう言ったのをまとめたりするモンだと思うのだけど?
>>31
> もしも人が集まったらプラグラマに半投げ
募集しても居ないのに集まるわけがない
>>77
> アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい
> たぶん足りない所とか一杯あると思うから
> そのためにスレたてたし
そう言う主旨のスレだとナゼ最初に言わない?
「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず
> 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
まとめてないから条件満たしてない
92(1): 2013/01/30(水)19:11 ID:FcSskyLn(3/4)調 AAS
>>90
うん、そう答えると思った。
LRはプロジェクトサイトを作ることなんだ。
わかるかな。今プロジェクトのサイトになっているかな??
つまり、早急にサイトの使い方を決めてプロジェクトサイトに仕立てなければLR違反をし続けていることになる。
93(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:15 ID:WuY+ZnCo(4/6)調 AAS
サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。↓以下ゲーム内容垂れ流し
ジャンル:サイボーグとロボットが戦うADV風RPG
コンセプト:戦略性の高い戦闘
戦闘の戦略性に主軸を置きたいので、マップ移動や雑魚戦の無いADV風でボスラッシュ的なRPG。
主人公はサイボーグで敵はロボット。
■ゲームの流れ
シナリオ、探索、戦闘の3つのパートをこなして進行する。
・シナリオ〜ストーリー進行やイベント、サブイベントをADV形式で見るモード。
・探索 〜ダンジョン探索や買い物、主人公のカスタマイズなどを選択メニュー形式で行うモード。
→
・戦闘 〜主にダンジョン探索時に発生する。敵はユニークモンスターのみ。
■シナリオ
自我を持った人工知能が世界中のロボットを支配して、人間を抹殺しようとして、
サイボーグになった主人公が単身、敵の親玉を倒しに行くというありがちな奴(仮)
シナリオはまだ決まってないけど、戦闘が雑魚無しの分レベルデザインにかける時間敵にもコンテンツ量が少なくなるから、
分岐を多くして周回しても楽しめるようにしたい。
→一周でパーツが集まりきらない様にする。
→同じ敵でも趣向やレベルデザインを変えて、飽きさせない様にする。
→風呂敷広がり過ぎないように選択で大きくシナリオを変えないようにする。あくまで短、中編程度のボリューム。
一旦枝分かれしてまた合流したり、単に会話の内容が変わるだけとか。
メインは戦闘なので、シナリオはあっさり目で。
■探索
敵の本拠地とか廃墟とか街とかを探索して、敵と戦ったり、部品拾ったり、シナリオ進めたりする。
買い物やカスタマイズはこのパートの街で行う。
歩行グラフィックでマップを歩きまわるような冗長な探索ではなく、選択メニューから選んで行き来する。
ダンジョン探索も同様に、MAP移動無し、雑魚戦無し。
主人公の装備であるパーツは敵からドロップしたり、探索で収集したり店で買ったりした部品を組み合わせて作る。
→一個しかない部品を必要とするレシピを数種類用意するなどして、パーツに制約を与えると面白いかも。
94: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:16 ID:WuY+ZnCo(5/6)調 AA×

95: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:17 ID:WuY+ZnCo(6/6)調 AA×

96: 2013/01/30(水)20:15 ID:GGjvDn7a(1)調 AAS
低脳ゲー専のクソスレ
97(1): 2013/01/30(水)20:47 ID:IH9NiOYw(1)調 AAS
まず、戦略と戦術の違いは分かってる?
98: 2013/01/30(水)21:32 ID:FcSskyLn(4/4)調 AAS
ボスの数はどれくらいでプレイ時間はどれくらいを想定しているのか。
結局分岐が多いのか少ないのかどっち?
能力値とか部位は単純化できるんじゃない?
制約の種類が多いけどまとめたほうがいい、ちょっとわかりにくい。
そして、一通り読んでプレイしたいと思わなかった。
99: >>1代行 2013/01/30(水)21:34 ID:tyDHRllo(1)調 AAS
選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。
例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。
逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、
銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。
↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい?
>>91-92
>>93
>サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。
更新してきた。以降は暫定でプロジェクトの最新txtのアップとかスレッドの過去ログ保管とかに使う
>>91
>「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず
うん、でもそれって要は>>1がゲーム作って名無しが駄目だしするスレでしょ?
同じかなと思った
募集についてはまだしない
行き詰まったり、必要性を感じたら募集する
システム煮詰めたら、文字だけでテスト戦闘のみのα版作りにかかろうと思う
>>97
使い方間違ってる?
戦略はどういう戦い方、流れで勝利へ導くかっていう構想レベルの作戦で戦術は個々の戦闘の中での戦力の運用の仕方だよね?
このゲームではカスタマイズでどういうスタイルで戦うか決めて、実際にいろいろな敵ロボットと戦う戦闘中にパーツをどう運用して勝つか考える
だから、カスタマイズ時にレーザー寄りか実弾寄りか考えさせるのを戦略的なゲーム性の向上、
実際の戦闘の中で充電と能力値の配分を考えて行動を選択させるのを戦術的なゲーム性の向上って表現した
まぁここでどう表現するかなんてゲーム性には一切影響しないから間違ってても良いけど
100: 2013/01/30(水)22:15 ID:1049xPV+(4/4)調 AAS
私はもう諦めました
なので最後に捨て台詞
ageまくる>>1に碌な奴は居ない
101(1): 2013/01/30(水)22:18 ID:vwlJ/5ri(2/6)調 AAS
意見が欲しいからスレ立てたとのことなので、ぱっと思いついたこと。
コンセプトの戦略性の高い戦闘の「戦略性」とは何か。
他のゲームの戦闘と何か違うのか。コンセプトを決めたからにはビジョンみたいのがあると思うので聞いてみたい。
また、それを実現するために何をすべきなのか。システムは個人で構築可能なものなのか。
コード実装の方針が漠然とでもいいので思いつかないレベルのものをつくろうとするのであれば頓挫するので妥協と再検討が必要。
シナリオ、探索、戦闘を全て盛り込むと、当然ながら一つのゲームに三種類のゲームを詰め込むも同然となる。
3つのエンジンのようなものを積む必要が出てくるがこの労力は半端じゃない。まあ探索が選択式なら実質2エンジン。
他者向けじゃないにしろ、究極、ADV制作ツール、戦闘制作ツール を全て自分で一から制作するようなもの。
工数や規模はどの程度を想定しているのか。何十年とかければ話は別だが、
仮に製作期間を1年とした場合は、どれも広く浅くせざるを得ない。プロならともかく実績がない個人なら1年でもきつい。
それなりに遊べるようなものを仮に俺が作るならグラフィックとかシナリオとか抜きで、これだけで1年は見積もる。
丸1日ずっと使えるなら別だが仕事や私用があることも当然考慮しないといけないというところが重要。
周回プレイをさせる場合、整合性をとるのが非常に難しくなる。
処理的には一括で制御するとしてもデバッグが非常に面倒。
また同じ敵に複数の思考パターンを持たせるとする場合のAIはどうするのか。
思考パターンは敵ごとに異なるのか。だとするとAIを敵の数×αだけ作る事になる。
これはプロでもメンバーを集めて作業するレベル。妥協点をどこにするのかを聞きたい。
ただここで妥協すれば当然コンセプトからも外れる。そのボーダーはどこでどう実現するのか。
パーツによるカスタマイズとあるがパーツはどの程度作るつもりなのか。
冷静に考えてほしいのが部位ごとに何十種類とパーツを作った際のパーツ総数。
そして組み合わせパターンの総数。当然ながら全てのパーツにパラメータを割り振り、かつバランスを崩壊させないとなると
どれだけの労力が必要かわかるはず。ちょっとパーツ増やすだけで何千パターンの確認が必要になる。
102: 2013/01/30(水)22:30 ID:vwlJ/5ri(3/6)調 AAS
パーツに関して言えば、バランス崩壊を恐れてパーツごとのパラメータ差異を微小にするとカスタマイズ制は皆無になる。
ユーザに明確な変化が見えないため、「何でもいい」となる。これもまたゲーム性崩壊の要因となる。
もちろんパーツに個性をつけた場合は前レスにもあるとおり、気の遠くなるような調整が必要。
次に戦闘に関して。
細かいのはまあ良いとして、ひとつ言いたいのがユーザーが求めるものと開発者の自己満足に剥離があること。
色々細かい部位破損なんかを用意して、どうだ!これが戦略性だ!というのは限度がある。
というのも今の記載を見る限り、正直面倒くさい。
市販のゲームならそれでも美しいグラフィックや洗練されたシナリオ、演出があってよいかもしれない。
果たしてフリーのゲームでそんなに必死にやるものなのか。フリーゲームを落とすプレイヤー層を考慮しているのか。
「自分の思うゲームを完成させたい」スレなら良い経験にもなるが、「面白いゲームを作る」という点では
この時点で既に破綻している。自分が面白いゲームではなくて多くの人に面白いと思ってもらえるゲームを作りたいはず。
ジャンルからしてただでさえ、コアなところがあるのにその幅をさらに狭める。
簡単にDL出来る分、捨てられるのも早い。
大量に能力があるのもそれはそれでいいが、何度か言っているがバランスはどうなるのか。
本当にそれらの能力を有効活用できるのか。敵と戦う以上、能力ごとのバランス以外にも敵のパラメータとのバランス関係も
慎重を極めないと、簡単すぎる/難しすぎる といったことが容易に発生する。
103: 2013/01/30(水)22:40 ID:vwlJ/5ri(4/6)調 AAS
正直俺がこれだけの実装をしといてまともに遊べるゲームをグラフィック、シナリオも含めて
一人で作れといわれたら少なくとも3年は見積もる。
仕事が忙しいときは着手できないしな。
もちろん3年で出来るように妥協点を探していくことになる。
正直にいうと、はじめて作るゲームにしては無駄に規模がでかすぎる。
理想と現実、自分の実力を見極めないといけないと思う。
そして3年って時間がでかい。仕事ならいいけど趣味だと、その3年で絶対別のことに興味が出てきたり、
別のゲームを作りたくなったりする。俺ならどんなに長くても1年。1年で完成させることを前提にして仕様を構築する。
まず期間を決めて、その期間で実現できる仕様に妥協する作業が必要に思う。
104(1): 2013/01/30(水)22:42 ID:vwlJ/5ri(5/6)調 AAS
これは俺が個人的に感じたことなので
俺が想像したゲームと、>>1の目指してるゲームのクオリティに差異があるのかもしれない。
それだったら申し訳ない。
105(1): 2013/01/30(水)22:54 ID:GwiIIM/n(1)調 AAS
>>104
これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。
106(1): 2013/01/30(水)22:56 ID:vwlJ/5ri(6/6)調 AAS
>>105
話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。
107: 2013/01/30(水)23:34 ID:jYt3ufr9(1)調 AAS
本格的クラッシャー VS Web系学生
こりゃ先が楽しみじゃわい
108: 2013/01/30(水)23:44 ID:cZuhgiqX(3/3)調 AAS
飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。
109(1): >>1代行 2013/01/31(木)00:34 ID:uVmQb6Hy(1/2)調 AAS
>他のゲームの戦闘と何か違うのか
フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね
俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして
バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる
戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る
これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない
周回プレイは……そうなのか
とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな
パーツについては短中編だから全ての部位に何十種類も用意するつもりはない
多くても20種類までかな
>パターンの総数
馬鹿正直に全部の組み合わせを総当りで試すとか言い出さなきゃ可能じゃない?無理かな
このゲームが受け入れられるかどうか、万人受けはしないとは流石に思ってる
でもコアではあるけど一部で共通点を持つゲームが支持されてるから、作ってみる価値はあると思う
期間はとりあえず2年にしようかな
1年でプログラム、システムグラフィック完成を目標にする
残り1年はシナリオ、ゲームバランス、絵に費やす
これで完成したものが良い成果を出さなくても無駄にはならないと思う
もともと作品作るのが好きで趣味で動画編集とかWEB制作やってる人間だし
絵の練習と作曲の勉強は楽しいから趣味として続くと思う
大学の学科が情報電子系だからプログラムはできないと人生詰むし
110: 2013/01/31(木)00:39 ID:+Wl9SS9z(1)調 AAS
理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ
111: 2013/01/31(木)00:45 ID:wc/pmLvR(1/2)調 AAS
>>106
ヒューッ♪
だが俺はノンケだ
112: 2013/01/31(木)00:46 ID:wc/pmLvR(2/2)調 AAS
誤爆www
113: 2013/01/31(木)01:35 ID:9fTfVCj+(1/6)調 AAS
>>109
>複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これについて具体的に聞いてみたい。
多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、
どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。
114: 2013/01/31(木)01:59 ID:NgOEQ2xD(1/3)調 AAS
その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな
115: 2013/01/31(木)02:03 ID:NyoQQhH7(1/4)調 AAS
>強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。
最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。
>レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
それ気取った奴がよくいう台詞だけど、
メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ?
116: 2013/01/31(木)07:14 ID:dW6JAn8u(1/3)調 AAS
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。
戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。
上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。
だから面白くなりそうかも判断できないの。
117: 2013/01/31(木)09:27 ID:JQ8MbTL0(1/2)調 AAS
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ
すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな
118(2): >>1代行 2013/01/31(木)09:43 ID:uVmQb6Hy(2/2)調 AAS
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる
俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと
カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから
戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた
例えば、ダークソウルではレベルを上げて伸ばせる能力が極限られてるから
何かに特化したりしなければならず、結果、キャラの育て方にいろいろな種類が生まれる
世界樹の迷宮の職業とスキルポイントも同じ原理でパーティ編成の方法に無数の解を生んでる
面白い戦闘を俺一人で作ろうと考えるならグラフィックやサウンドが必要な爽快感よりも戦略性が必要だよね
だから、戦略性の高い戦闘を作ろうとして考えたのがパーツ方式や電力、処理能力、冷却率、重量などのシステム
119: 2013/01/31(木)10:06 ID:NgOEQ2xD(2/3)調 AAS
これは期待できそうだ・・
このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ
120: 2013/01/31(木)11:07 ID:NyoQQhH7(2/4)調 AAS
戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ
ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ
121: 2013/01/31(木)12:10 ID:NyoQQhH7(3/4)調 AAS
海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん
122: 2013/01/31(木)20:03 ID:dW6JAn8u(2/3)調 AAS
>>118
ん?それで答えたつもりなの?
既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。
いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの?
そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの?
123(1): 2013/01/31(木)20:55 ID:9fTfVCj+(2/6)調 AAS
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。
戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。
あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。
124: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)20:58 ID:I7wRs8wq(1/4)調 AAS
戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して
抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで
あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど
これで理解できないなら答えようがない
この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい
消滅はしないよ
125(2): 2013/01/31(木)21:20 ID:9fTfVCj+(3/6)調 AAS
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。
何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。
今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。
パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。
・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて)
・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。
・どのパラメータが高くてどのパラメータが低いとどうなるのか。
・敵のパラメータが「どう」あると、どのパラメータが「どう」作用するのか
・敵のAI、すなわち行動パターンはどういうものなのか(これはフローチャートで、せっかくサイトがあるので有効活用して公開して欲しい)
あわせて、プレイヤーがこういう行動を取ったらこういう行動を取る、というような文章もあわせてくれると理解が進むと思う。
└それを実装するため設計思想を持ち合わせているのか、という点も気になる(期待もこめて)
最後に上記から、いったい何が楽しめるポイントとなるのかをまとめて欲しい。
まだ決まってないなら、つまり理解されないのも当然。決まってないんだから。
→となるとやるべきことは『仕様を固めること』 って感じに何をすべきか見えてくると思う。
これだけ大量のレスが来るうちが華。それだけ期待されてるんだよ。
こいつは本当に駄目だ、言っても無駄だって思われたら、書き込みもなくなる。たぶん今がその直前。
理解させるべきところを、理解できないなら、と切り捨てるのが特にまずい。
何故理解されないのかが重要であって。
126: 2013/01/31(木)21:25 ID:BWHCh8kk(1)調 AAS
形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね
127(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)21:51 ID:I7wRs8wq(2/4)調 AA×
>>123>>118>>125

128: 2013/01/31(木)21:54 ID:lsaQmF8I(1)調 AAS
早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。
実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから
ウダウダ言わずに作ってくれ。
期待してる。
129: 2013/01/31(木)22:01 ID:NgOEQ2xD(3/3)調 AAS
そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか!
130(1): 2013/01/31(木)22:06 ID:9fTfVCj+(4/6)調 AAS
>>127
>戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
>グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
>ムービーゲー信者なの?
これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。
面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、
フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。
それよりは単純シンプルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。
そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。
131(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)22:23 ID:I7wRs8wq(3/4)調 AAS
>>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する
部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち
敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する
とか
AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない
だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする
PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい
できるとしたら、
PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃
みたいな感じ
プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、
どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う
メインはパーツのカスタマイズだし
>>130
万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販でいうとFFみたいな奴でしょ?
個人製作では無理かな、と思った
面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん
何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな
132(1): 2013/01/31(木)22:31 ID:9fTfVCj+(5/6)調 AAS
>具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない
これに関しては、アドバイス。
パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については
基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。
なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。
システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、
全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。
>>131
いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。
例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。
1年と半年かけた戦略SF物は悲惨だった。ほとんどDLすらしてくれなかった。
正直はじめてのゲーム作りならそういう「確実にできるもの」のほうがモチベーションも保てるんだ。
すぐ見せれるものができてくるから人も集まってくるしね。
他の人が半年で作れるものにしろってのはそういうこと。
AIに関してはわかった。それなら個人でも問題ない。
もう一歩進んで、10ターン分くらいのプレイヤーの行動を記録しておいて、
そこから判断させるってのも個人で出来るから、余裕が出来たらやってみてほしい。戦略性も増すし。
133: 2013/01/31(木)22:35 ID:ozRG1SyW(1)調 AAS
>>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)
134(1): 2013/01/31(木)22:46 ID:dW6JAn8u(3/3)調 AAS
>>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??
135: 2013/01/31(木)22:49 ID:NyoQQhH7(4/4)調 AAS
相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
136(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)23:23 ID:I7wRs8wq(4/4)調 AAS
>>132
ごめん、よくわからないんだけど、
攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて
数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事?
一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど
そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は
それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし
メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない
>AI
余力があったらやってみる
>>134
>構成部位がパーティ
役割が全然違うし
DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか
題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど
ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある
フリゲでもGearHeadとかフルメタルパンツァーズとか
137: 2013/01/31(木)23:25 ID:JQ8MbTL0(2/2)調 AAS
ゲー専クズは口だけでつくれないよな
138: 2013/01/31(木)23:52 ID:9fTfVCj+(6/6)調 AAS
>>136
ああ、ごめん。
それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。
最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。
このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、
1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、
計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。
机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。
それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、
そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。
最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。
そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。
モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。
とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなきゃな」って時が必ず来る。
俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。
モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。
やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。
あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。
こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。
139: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)00:05 ID:Y7H2OEJ7(1/5)調 AAS
なるほど
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう
今日はもう寝る
140(1): 2013/02/01(金)00:06 ID:oMoBhERY(1)調 AAS
>>136
>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない?
制約だけが大きくなっているのでは?
きみのかんがえたシステム↓
一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー
一般的なパーティー↓
1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!!
短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。
それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。
141: 2013/02/01(金)00:22 ID:DQw4qRId(1)調 AAS
フロントミッション<・・・・
142(1): 2013/02/01(金)01:22 ID:5kKv/peJ(1)調 AAS
こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。
143(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)03:22 ID:LzPLGwpO(1/3)調 AAS
)))
('ω')消費される弾薬
ミサイルを回避するためにつれてきた
高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・
近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・
BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲
)))
('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!!
胸熱だお!!
144: 2013/02/01(金)08:42 ID:FETubMpB(1/2)調 AAS
>>1
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ
Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど
実現させられるだけの見込みはあるの?
盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ
145(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)09:22 ID:Y7H2OEJ7(2/5)調 AAS
>>140
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
>もうだめだー
関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で
例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味
相手も部位破壊されてるから終わらないし
あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる
FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん
そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ
>>142
ゲー専ってゲームの専門学校の事?
勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど
俺は普通の大学生だよ
>>143
ACみたいなのを想像してる?
146(1): 2013/02/01(金)09:34 ID:OZe76OT6(1)調 AAS
ゲー専クズ(デジハリ含む)の特徴
大学、高専になりすます
ゲー専であることにコンプレックスを感じている
147(2): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)12:23 ID:LzPLGwpO(2/3)調 AAS
)))
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム
)))
('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです
148(2): 2013/02/01(金)12:26 ID:FETubMpB(2/2)調 AAS
バトルシステムはしっかり考えないと破綻するよ
攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として
攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択?
運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する
> 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
脚部が破壊されたら移動不可能になるよね?
腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる
蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども
脚部と武装の両方を失えばやられたい放題
サイトに回避について追加していたが、
> 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。
これって回避率と言うより防御率と言った方が無難
胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう
> 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。
釣るき満々じゃないか
こう言うのは言っちゃいけない
149(1): 2013/02/01(金)12:58 ID:Gd0u1zY8(1)調 AAS
俺も今妄想をたくさん詰め込んだ擬似3DアクションRPGを作ってるから、1を応援してる。
読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな
不完全なところがはっきりするだろう
150(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)13:23 ID:Y7H2OEJ7(3/5)調 AAS
>>147
敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1〜3mくらいのロボットにしようと思ってたから
イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない
戦車とかも出したいけど
>>148
考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん
指摘してくれてありがとう
攻撃箇所は選択式
でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ
>脚部破壊で移動不可
脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通り使えて
上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな
脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする
ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな
>やられたい放題
敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて
防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する
胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる
AIは胴と頭を狙って来やすい
胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える
>回避率が防御率
敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう
>>149
4月までに出したい
そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる
151(1): 2013/02/01(金)13:53 ID:woXz0tm6(1)調 AAS
みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ
152(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)14:31 ID:Y7H2OEJ7(4/5)調 AAS
サイト更新
http://keytone.wkeya.com/
・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(http://keytone.wkeya.com/image/battle_flowchart.gif)
>>151
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
153(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)17:15 ID:LzPLGwpO(3/3)調 AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
>>146
)))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
クラッシャーの風上にもおけないんだ
かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ
クラッシャーには動機があるけど・・・
>>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお!
)))
('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲーム日記にしてやるからなハナクソが☆
154: 2013/02/01(金)19:52 ID:jGKonewR(1)調 AAS
>>152
ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。
小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに
現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、
知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。
>>153
そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。
155(1): 2013/02/01(金)21:54 ID:vHeROuXL(1)調 AAS
>>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
156: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)22:23 ID:Y7H2OEJ7(5/5)調 AAS
>>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから
>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない
157: 2013/02/02(土)00:23 ID:MxG/hmYb(1)調 AAS
不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。
今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。
あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。
158: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)01:01 ID:16ptNk43(1/5)調 AAS
それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし
ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない
>>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね
159(2): 2013/02/02(土)08:56 ID:/AJYj/ZI(1/4)調 AAS
企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。
プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。
足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
160: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)09:40 ID:16ptNk43(2/5)調 AAS
ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ
161: 2013/02/02(土)10:05 ID:076vzdJ4(1/3)調 AAS
まじめ系クズのゲー専必死だな
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
162: 2013/02/02(土)10:09 ID:/AJYj/ZI(2/4)調 AAS
半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。
それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。
反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。
面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。
馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。
163(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:27 ID:16ptNk43(3/5)調 AAS
じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す
>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね
>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
思考停止かよ
164: 顔真っ赤なバカゲー専 2013/02/02(土)10:28 ID:076vzdJ4(2/3)調 AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
http://www.tanteifile.com/tamashii/scoop_2004/07/20_01/index.html
▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態
http://www.shimesaba.net/images/20050424-1.jpg
http://www.shimesaba.net/images/20050424-2.jpg
165: 2013/02/02(土)10:49 ID:F8+ZpjXe(1)調 AAS
本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生
166: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:55 ID:16ptNk43(4/5)調 AAS
学科は情報系でWEB屋は趣味副業
167: 2013/02/02(土)11:12 ID:iYmxfa2Z(1)調 AAS
>>152
このフローチャートじゃターンバトルになるかもね
アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと
さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある
168: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)11:23 ID:16ptNk43(5/5)調 AAS
>敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね
>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
169: 2013/02/02(土)11:55 ID:aJszRhug(1/2)調 AAS
2chでよくある単発ダメ企画
・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
・ 初企画で大作、長編
・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする
・ 口だけは達者
・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動
・ 破綻しても軌道修正しない 又は 修正後も破綻
・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴
2chスレ:gamedev
「企画クラッシャー」について考えるスレ
2chスレ:gamedev
170: 2013/02/02(土)12:48 ID:076vzdJ4(3/3)調 AAS
エターナル企画だな
永遠の企画
171: 2013/02/02(土)15:28 ID:w8UuMgVB(1/3)調 AAS
たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
172: 2013/02/02(土)18:15 ID:w8UuMgVB(2/3)調 AAS
参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 561 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.151s