[過去ログ] RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
353: 06/25(水)14:08 ID:OIMYLm43(12/22)調 AAS
さっきも言ったけどジジイはそもそも通じないジジイネタ使ってる自覚がないからな
354: 06/25(水)14:10 ID:oIDW5CTZ(2/5)調 AAS
スルーすればいいって言ってる人と
反応に面白がってネタをやってる人が
それぞれ別人物だったら辻褄が合うんじゃないの
それとも自分以外のレスは全員同一人物だとでも?
355: 06/25(水)14:15 ID:OIMYLm43(13/22)調 AAS
まず反応に面白がってネタをやってる人はいねーよ
356: 06/25(水)14:18 ID:nSYuVVHm(1)調 AAS
反応も無いのにネタやる人のほうがいねーだろ
357: 06/25(水)14:21 ID:OIMYLm43(14/22)調 AAS
は?ネタをやらないなら俺が反応することもないだろ
俺がどっか知らんところから話持ち込んできたとでも思ってんのか
馬鹿晒すのやめろ
358: 06/25(水)14:26 ID:oIDW5CTZ(3/5)調 AAS
反応があるから>>350が永久ループするのさ
359: 06/25(水)14:31 ID:AjMrbMVG(1/2)調 AAS
ジジイだろうがなんだろうが仲良くしなさいな
同じレベルの人間同士なんだし
あとジジイ同士でジジイジジイ言い合うのもよくあること…
360: 06/25(水)14:32 ID:OIMYLm43(15/22)調 AAS
通じねーよジジイって言われて火病起こしてるだけじゃん
面白がってネタをやってる人はどこにもいないわ
361
(2): 06/25(水)14:34 ID:CudD2Vpz(1)調 AAS
ずっとスレに張り付いて
1日に10〜20回も熱心に反応してくれるギャラリーがいるのに
そこでネタやらなかったらもったいないだろ
362: 06/25(水)14:35 ID:AjMrbMVG(2/2)調 AAS
一理ある
363: 06/25(水)14:39 ID:OIMYLm43(16/22)調 AAS
>>361
反応されてイライラしてんの草
言動不一致ですよ
364: 06/25(水)14:42 ID:OIMYLm43(17/22)調 AAS
ジジイ「面白がってジジイネタしてるだけ!」
俺「そのネタ知らんわ古すぎて通じねーよジジイ」
ジジイ「うるさい!うるさい!スルーすればいいだろ!」

どこが一理あるんだ?w
365
(1): 06/25(水)14:46 ID:oIDW5CTZ(4/5)調 AAS
>>361の文面のどこをどう読んだら
「うるさい!うるさい!スルーすればいいだろ!」
という解釈になるんだろう
366
(1): 06/25(水)14:51 ID:c+ERl0o6(1)調 AAS
絶対にスルーなんてしない!反応する!って人と
反応してくれるならネタやりましょって人が
同じスレに同居してるなら、それは需要と供給が成り立ってんのよ
367: 06/25(水)14:58 ID:OIMYLm43(18/22)調 AAS
>>365
お前は話理解してないのに絡んできた馬鹿みたいなレスしてないで
「俺の反応を面白がってジジイネタをやってる人」でも探してくれば?
俺に反応されたジジイはみんな通じないジジイネタであることすら受け入れられずに発狂してるんだが
368: 06/25(水)15:03 ID:OIMYLm43(19/22)調 AAS
>>366
いない存在を語られても困るね
通じないジジイネタだと自覚してわざと俺の反応を面白がってやってる人はどこにもいないんで
369
(1): 06/25(水)15:05 ID:RdFTCdDK(5/14)調 AAS
まーた暴れてるのか
370
(1): 06/25(水)15:07 ID:oIDW5CTZ(5/5)調 AAS
なんか彼の目に見えてる物と実際のスレの内容が食い違い過ぎて怖くなってきた
371: 06/25(水)15:09 ID:OIMYLm43(20/22)調 AAS
>>369
ジジイがIDコロコロでもして暴れてるんじゃね?
別人だろうと自演だろうと言い返せない時点で終わってるわな
372: 06/25(水)15:10 ID:OIMYLm43(21/22)調 AAS
>>370
ついに現実逃避始めて草
373: 06/25(水)15:22 ID:mk3iWURw(1/2)調 AAS
面白いスレ
374: 06/25(水)15:26 ID:aVPdJgdQ(1)調 AAS
まあ日本人じゃなかったら三年目の浮気を知らなくても仕方ないのでは
こいつクルド人かなにかでしょ
375: 06/25(水)15:27 ID:JHII4gG2(1)調 AAS
「三年目の浮気」は、ヒロシ&キーボーのデビュー曲で、1982年にリリースされ、大ヒットを記録しました。カラオケでデュエット曲として広く歌われ、知名度は非常に高いです。オリコンで1位を3週連続で獲得し、TBSの「ザ・ベストテン」にも11週連続でランクインしました.
「三年目の浮気」は、コミカルな歌詞とデュエットという形式で、幅広い層に受け入れられました。カラオケで歌われる定番曲として、現在でも多くの人に親しまれています.
376: 06/25(水)15:33 ID:OhCQF5BA(1)調 AAS
カラオケにいく友達とかいないだろこんなアスペw
377: 06/25(水)15:51 ID:rwlFP9Ro(1)調 AAS
誰も知らない女性声優の歌とか聴いてそうw
378: 06/25(水)15:52 ID:RdFTCdDK(6/14)調 AAS
え、まだ3年目の浮気で引っ張ってたのか
379: 06/25(水)15:53 ID:sQZ4XiR0(2/3)調 AAS
お前ら落ち着けよ
スレの進み具合に正直引いたわ…
とりあえずクッソつまんねぇジジイネタは自分のゲームにでも使ってろ

カラオケでジジイがこんなネタデュエット曲入れても若者は冷めるだけだからやめとけ
裏で笑われてるぞジジイキモすぎw変な謎曲歌ってたわってな
多くの人に親しまれてるって老人率10割じゃ意味ねえよww
380: 06/25(水)15:55 ID:PGOCW5hI(1)調 AAS
このスレ中身無さすぎて草
381
(1): 06/25(水)15:56 ID:7WA0kIB9(6/12)調 AAS
エネミーの隠し属性について語ろうか
というか作中で弱点属性を表示するのってプレイヤーはどう思うんだろうね
382: 06/25(水)15:57 ID:OIMYLm43(22/22)調 AAS
ジジイ「知ってて当然なんて誰も言ってないよ」

ジジイ「日本人なら知ってて当然こいつクルド人か何かでしょ」

ジジイが同士討ちしてて草
383
(1): 06/25(水)16:07 ID:7WA0kIB9(7/12)調 AAS
既存商業ゲーの話ですまんけど
MOTHERシリーズの「宇宙人タイプなど知能の高い相手」に効果的なブレインショック
それとは逆の「野生動物タイプなど知能は高くない相手」に効果的なさいみんじゅつ
炎や氷だけでなく弱点属性として色んなパラメータを考えるの楽しいわ
384: 06/25(水)16:12 ID:mk3iWURw(2/2)調 AAS
>>381
基本的に攻略本や攻略サイトの存在しない個人製作のゲームで
敵の弱点をプレイヤーが知る手段がないのはストレス要因に成りうるけど
常時画面上に弱点が表示されてるってのはちょっと味気ないかな
385
(1): 06/25(水)16:15 ID:RdFTCdDK(7/14)調 AAS
とは言えいちいちアナライズするのにアイテムつかわされたり
しかもそれが消耗品だったりするのは古すぎる
弱点に関しては一度その属性で殴ったら常時表示されるってのがいいんだろうな
いまはポケモンでも最初から表示されるが
386: 06/25(水)16:16 ID:RdFTCdDK(8/14)調 AAS
ポケモンの場合
構成によって弱点タイプの技を持っていない可能性もあるからまだいいが
キャラ固定スキル固定だと作業になりかねんな
387
(1): 06/25(水)16:18 ID:7WA0kIB9(8/12)調 AAS
ターンも行動もMPも消費されないステータスオープンを使えればオッケーなんかな
388: 06/25(水)16:21 ID:7WA0kIB9(9/12)調 AAS
もしくはバトルメッセージやヒットエフェクトにより弱点が判明する、みたいな?
そんな奇特なプラグイン作ってる人いるんだろうか?
おれには無理
389: 06/25(水)16:29 ID:RdFTCdDK(9/14)調 AAS
>>387
それこそ最初から表示しとけよってなるんじゃね
無駄なワンアクションいれなきゃいけないってのは今の時代ストレスになりかねないな
390: 06/25(水)16:53 ID:iXdA9wVd(1)調 AAS
自分自身が敵の弱点探しが好きなタイプだから
その楽しみは残しておきたいって思う反面
毎回弱点探しが作業化するのは面倒ってプレイヤーもいるのも分かる
>>385の言うように一度弱点属性で攻撃したら以後ずっと表示って
方式が一番理想的かも知れないな
391: 06/25(水)17:12 ID:fIAe8RUJ(1)調 AAS
>>383の言う同一タイプの敵キャラに同じ弱点属性を持たせるってのもいいね
初見の敵キャラが相手でもプレイヤーがそれまでの経験から
ある程度、弱点を予測して戦える
392: 06/25(水)17:41 ID:sQZ4XiR0(3/3)調 AAS
好みの問題よな
難易度選択で両方実装するのが手軽だし今時な気がする
393: 06/25(水)17:45 ID:7WA0kIB9(10/12)調 AAS
ツクラー側の難易度がドジョッチョのぼりなんですが
394: 06/25(水)17:48 ID:yzTKqNPl(1/2)調 AAS
難易度選択って敵のパラメーターの大小で調整するのが一般的で
弱点が始めから分かっているかいないかで調整してるタイプは
あまり見掛けなくね?
395: 06/25(水)17:55 ID:yzTKqNPl(2/2)調 AAS
ドジョッチョのぼりって言葉初めて聞いたけど
どういう意味?
396: 06/25(水)18:00 ID:7WA0kIB9(11/12)調 AAS
ポケモン的な意味で、ウナギのぼりを表現してみた(ドジョウだけど)
397: 06/25(水)18:13 ID:mlhz5F7K(1)調 AAS
ツクラー側の労力で考えるなら難易度選択付けて無理矢理一つのゲームにするより
始めから弱点わかってるバージョンと自分で弱点探すバージョンの
二作同時に作ったほうが圧倒的に楽
398: 06/25(水)18:16 ID:o0C/dvZS(1)調 AAS
健全版とR18版じゃないんだから…
まあ現実的でない話ですな
399: 06/25(水)18:52 ID:xu63Ztqy(1/2)調 AAS
現実的かつツクラーの労力が最小限で済むように考えるなら
プレイヤーがレベル上げまくったらそもそも弱点属性なんて
気にしなくても勝てるシステムにすることじゃね?
RTAとか低レベルクリア目指すなら弱点探したほうが早いよ〜みたいな感じで
400: 06/25(水)18:57 ID:+EewTVv9(1)調 AAS
ジジイガー
ジジイガー
401
(1): 06/25(水)19:07 ID:RdFTCdDK(10/14)調 AAS
最近は弱点ついたらもう1回とか確定でクリティカルになるとか
スタンするとかそういうのあるな
402: 06/25(水)19:11 ID:Pf/sHXo4(1)調 AAS
ダメージ増だけでないクリティカルは興味あるな
403: 06/25(水)19:12 ID:xu63Ztqy(2/2)調 AAS
弱点をどういう扱いにしたいのか?によっても変わる
弱点を知ってたら楽に倒せるよ〜程度なのか
知らないとまともにダメージも通らないレベルなのか
404: 06/25(水)19:24 ID:RdFTCdDK(11/14)調 AAS
後者はクソゲーだな
弱点でバリアを剥がさないとダメージが通らない敵がいるゲームもあったけど評判悪かったな
405: 06/25(水)19:40 ID:7WA0kIB9(12/12)調 AAS
ガチャ回させたいソシャゲにありがち
といってもFFRKぐらいしか知らないが
406: 06/25(水)19:58 ID:RdFTCdDK(12/14)調 AAS
弱点ついたら経験値アップとか考えたけど
利点を付けすぎても弱点狙う作業ゲーになるから個人的にはちょっとダメージ増える程度が一番いいな
407: 06/25(水)20:03 ID:wJePjUMC(1)調 AAS
ボスからレアアイテム盗めるせいでボス戦で盗賊1枠強制されるクソゲーあるよね
408: 06/25(水)20:22 ID:J9TJRF/9(1)調 AAS
弱点探しとかおもんないしレアアイテム探しもダルいから確定入手でいい
そもそも戦闘長い時点でゴミ
雑魚なら基本1、たまに2ターン。ボスでも4ターンまでに終わらないならだるくて即ゴミ箱行きだわ
409: 06/25(水)20:32 ID:/DOFzlIg(1)調 AAS
おまえの知能だと前衛にバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴ってるだけくらいの戦略性じゃないとクリアできないから仕方ないわな
410: 06/25(水)20:37 ID:aFxmE5qf(1/3)調 AAS
>>401
弱点属性で確定クリティカルは良いな
クリティカル発生率に条件分岐で対象者の属性有効度参照させるだけだから
if文くらいしか書けない俺でも簡単に小改造できるし
ちょっと自分のゲームに導入してみるわ
411: 06/25(水)20:49 ID:RdFTCdDK(13/14)調 AAS
まあポケモンの急所みたく強化を無視してダメージをあたえられるとか
メガテンみたくクリティカルでアイコン1個増えるみたいな特性なくてデフォのままだとただダメージ増えるのと変わらないけどね
412: 06/25(水)21:02 ID:aFxmE5qf(2/3)調 AAS
まあそうなんだけど、クリティカル発生でこんな特典が!みたいな
システム思い付いても、それを実際にツクール上で再現できなきゃ意味ないやん?
413: 06/25(水)21:10 ID:kcvaxSxl(1)調 AAS
普通にクリティカル2が発生したらステートつけるレベルで再現できるのでは
なんでもかんでもプラグイン頼みの奴の思考はよくわからんわ
414: 06/25(水)21:12 ID:RdFTCdDK(14/14)調 AAS
直前のダメージがクリティカルかどうかで分岐できれば楽やな
415: 06/25(水)21:17 ID:P35AdHTB(1)調 AAS
if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも
416: 06/25(水)21:23 ID:aFxmE5qf(3/3)調 AAS
弱点属性によるクリティカルか通常のクリティカルか
プラグイン無しでどうやって見分けるんや?
417: 06/25(水)21:59 ID:oYn0BPaV(1/2)調 AAS
そりゃデフォルトの機能だけでやりたいこと全部再現できるなら
無理にプラグインなんて使わなくてもいいけど
ネット上に転がってるプラグインいくつか導入するだけでも
やれることの幅が広がって楽しいよ?
418: 06/25(水)22:01 ID:oYn0BPaV(2/2)調 AAS
×ネット上に転がってるプラグイン
○ネット上に転がってるプラグイン素材
419: 06/26(木)02:01 ID:WEpJi0Kg(1)調 AAS
え? イージーとノーマルで敵の弱点わかるってそんな大変か?
420: 06/26(木)02:39 ID:nI8CxPcK(1/7)調 AAS
そこじゃないのでは?
421: 06/26(木)04:16 ID:OYNz9L/t(1)調 AAS
弱点表示用のステート(中身なし)を作って戦闘開始時にイベントで付与するとかでええやん
422: 06/26(木)06:35 ID:YuYhXh8i(1)調 AAS
弱点表示を付けるのが難しいって話だったっけ?
423
(1): 06/26(木)06:45 ID:J/3wzikb(1/2)調 AAS
弱点表示のユーザー任意によるON/OFFだったり、一度弱点で攻撃すると表示されるようになったり、ヒットエフェクトやメッセージで判断したり
それらのいずれもデフォルトメニューから実装できるとは思えないし、ユーザーライクの視点だけでなく実装の難易度を考える
みたいな感じ
424: 06/26(木)07:33 ID:H+oReJ0j(1)調 AAS
弱点ついたら「弱点!」とかいうバトルエフェクトをイベントの分岐で付け足すだけじゃねーの
425: 06/26(木)08:03 ID:ejOlN4cN(1)調 AAS
単に弱点属性で攻撃したらダメージ増えますってだけで
そんなあれこれ表示とか必要か?
弱点付くと追加効果アリって前提で話してんの?
426: 06/26(木)08:46 ID:SZ5zIoT6(1)調 AAS
元は対戦格闘ゲームやアクションゲームによる爽快感爽を出すための演出だとはおもうが、それが有効なのはキャラ寄りハクスラ寄りのRPGでも確かなはず
427: 06/26(木)08:53 ID:J/3wzikb(2/2)調 AAS
弱点突くのとは違うが古き良きドラクエでも「かいしんのいちげき」はSE違うしまあそんなもん
https://www.youtube.com/watch?v=80h6b2Fxkxc
428: 06/26(木)09:35 ID:txwKALmA(1)調 AAS
爽快感的な演出で考えるなら
「弱点!」なんて如何にもシステムライクな表示よりは
「NICE!」とか「効果バツグン!」みたいな感じのほうが良いかも
429: 06/26(木)11:03 ID:xF+HD05P(1)調 AAS
昔、爽快感が出ると思って同じ敵をずっと攻撃し続けたら
コンボボーナスでダメージが増えていくゲームを考えたけど
ボス戦が弱点も何も考えずパーティ全員でタコ殴りにする
脳筋戦法が最適解になってしまってボツにしたことがある
430: 06/26(木)11:38 ID:5g8NfCNL(1)調 AAS
他の要素で楽しませてくれるんなら初期ドラクエの単純戦闘でも別にいいンだよ
431: 06/26(木)11:52 ID:kXE5HiHP(1)調 AAS
初見殺しと覚えゲーになるだけだな極めると
432: 06/26(木)12:12 ID:PPUaVMg9(1)調 AAS
ツクラーなら楽しませてもらう受け身の姿勢じゃなくて
楽しませる方法を考えようぜ
433
(1): 06/26(木)12:42 ID:aBWkdWA4(1)調 AAS
ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない
ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ
434: 06/26(木)13:09 ID:H2+Tyhhh(1)調 AAS
そういう、俺好みのゲームを作ってくれみたいな
乞食のお気持ち表明が一番いらない
435
(1): 06/26(木)13:31 ID:TuUOcUmP(1)調 AAS
特殊なことするとダメージアップは考えるよね
FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった
つまり何が言いたいかというとですね
436: 06/26(木)13:59 ID:eaZKHeEr(1)調 AAS
音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが
ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど
RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので
そこにシビアさはあまり求められないみたいな
437: 06/26(木)14:03 ID:Ad8d9Mkz(1/2)調 AAS
435「QTE…16はクソゲーすぎた」
438: 06/26(木)14:46 ID:IpMopoCU(1)調 AAS
>>423
弱点付けた敵グラ用意して
スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね?
439
(1): 06/26(木)15:17 ID:+rLZQzpJ(1)調 AAS
>>435
ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると
自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって
ついつい、より難しく調整しがち
440: 06/26(木)16:42 ID:nI8CxPcK(2/7)調 AAS
>>433
戦闘をグラと絡めてる時点で三流
441: 06/26(木)16:50 ID:MW3+IoVB(1)調 AAS
インディーゲーの上澄み程度でいいとか言ってる時点でロクにインディーゲーで遊んだこと無さそう
442: 06/26(木)16:58 ID:2VKuNdli(1)調 AAS
>>439
そういうときは何ヶ月か放置する
すると「ええっ、 こんな難しかった!?」ってなる

あと、例えばテストプレイヤーさんが簡単そうに単騎縛りで
スイスイクリアしていくのを見て「難易度上げなきゃ」ってのを
ぐっと我慢するくらいか…最近の教訓だけどw
443
(1): 06/26(木)17:42 ID:Eebg06Jm(1)調 AAS
ツクスレでたまに「雑魚戦はつまらないから1ターンで終わるようにしろ」みたいなこと言う人がいるけど
これ因果関係が逆でバランスとかブン投げて全部1ターンで終わるような手抜き調整するから
毎回作業感がマシマシになってつまらなくなるんじゃねーの?って思う
444: 06/26(木)17:46 ID:6aUajdf2(1)調 AAS
脳死状態でイオナズン1発打つだけで終わるなら最初から出すなって話だわな
まともなゲームなら弱点ついて倒せばレアアイテムのドロップ率アップとかそういう調整をして楽しめるようにしてるわけだし
445: 06/26(木)17:57 ID:nI8CxPcK(3/7)調 AAS
戦闘が面白いと言われているミンサガでさえ雑魚戦は1ターンで終われと思ってるよ
446: 06/26(木)18:20 ID:+6yLPOsd(1)調 AAS
ミンサガの戦闘が面白いとか聞いたことないけどいかにも知識の幅が狭いスクエニ信者の戯れ言って感じでウケるw
447: 06/26(木)18:42 ID:nI8CxPcK(4/7)調 AAS
視野狭すぎて笑うわ
448
(1): 06/26(木)18:42 ID:CfSHvbli(1/2)調 AAS
雑魚戦をイオナズン一発で終わらせられる爽快感はあってもいいが、じゃあ補給無しで何発までイオナズン撃てるかというリソース管理要素が無いと逆につまらなくなる
449: 06/26(木)19:18 ID:n+rmI+sO(1)調 AAS
>>448
ちゃんとした商業のゲームならそうだな
でもお前が作ってるのはしょぼいツクールゲーじゃん
しかもおもんない
450: 06/26(木)19:19 ID:UwJWF9NX(1)調 AAS
それをリソース管理不要で無限に撃てるようにしたのが
例のなんちゃらキラーとかいうスキルやろ
451: 06/26(木)19:22 ID:nI8CxPcK(5/7)調 AAS
ダンジョンのボスまでに回復ポイントがないならリソース管理も意味あるが
ボス前に回復やセーブポイントがあったらそれも意味ないよな
DQ11なんてこれみよがしにボス前に賢者の聖水4個落ちててなんだこりゃってなるし
最近は場合によっちゃボス前までファストトラベル会ってもおかしくないレベルだからな
452: 06/26(木)19:26 ID:CfSHvbli(2/2)調 AAS
wizや初期FFの魔法回数制ってリソース管理がよりハッキリしていて良い面があるなと思う
ダンジョン序盤は下位魔法で節約しつつ脱出魔法1回分は取っておいてボスまで辿り着いたら上位魔法ぶっ放すというのが明確
MP制だと道中つい節約しすぎて魔法使い系も殴るだけになったりするし
1-
あと 550 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.026s