【軽量】godot engine【無料】 part4 (892レス)
上下前次1-新
89(1): 2024/08/03(土)01:06 ID:Xo3QJXh/(1/5)調 AAS
設計気にしたくないからエンジン使ってるわけで
デザパタだろうがジャガバタだろうがどっちでも良い
90: 2024/08/03(土)01:20 ID:y+r6yItF(1)調 AAS
>>89
ほんっとこれなw
面白いゲームを作ることに集中したいんだわな
91(1): 2024/08/03(土)02:33 ID:byKqcVgL(1)調 AAS
言語出来ます色々知ってますってだけが自慢なんだろうな
ろくに何も作れないから不毛なレスバで時間を浪費する典型的なワナビ
92: 2024/08/03(土)03:49 ID:smPm+s3d(1)調 AAS
うーん
これは知ったかぶったID:VGk16xd/の負け!
93: 2024/08/03(土)06:55 ID:zVQxD/Ep(1)調 AAS
夢や理想だけを語るのは誰でも出来る
実現できないからワナビなのさ
94: 2024/08/03(土)15:47 ID:/b1yMKg8(1/3)調 AAS
ぶっちゃけアセットが豊富なUnityやUE5の方がゲーム制作に集中できるんじゃね
95: 2024/08/03(土)16:32 ID:Xo3QJXh/(2/5)調 AAS
どこまでをゲーム制作の範囲に入れるかで変わるんじゃない
96: 2024/08/03(土)16:44 ID:z8rA+duK(1)調 AAS
スーファミレベルなら誤導一択?
97: 2024/08/03(土)16:49 ID:DaqSf6VA(1)調 AAS
ツクール一択だな
98: 2024/08/03(土)16:52 ID:Tq7x3xC7(1)調 AAS
テンプレ素材で量産ゲーム濫造して楽しいか?
99: 2024/08/03(土)19:59 ID:kNoKWand(1)調 AAS
プレイヤーが楽しめれば何でもいい
100: 2024/08/03(土)20:16 ID:N/KxwsZ9(1)調 AAS
ツクールの量産ゲーとかプレイヤーも楽しくないけどな
101: 2024/08/03(土)20:22 ID:Jv6WZLh7(1/2)調 AAS
アセットがゲームの面白さを決めるわけじゃないけどね
102: 2024/08/03(土)20:23 ID:3qtVGs3M(1)調 AAS
子供の頃にゲーム作りの楽しさを教えてくれてありがとうって気持ちしかないからとても悪しざまに言えないなぁ
ツクール嫌悪する人って根っからの遊ぶ側か挫折してふるい落とされた人なのかな…
103: 2024/08/03(土)20:47 ID:euMlmh//(1)調 AAS
まあそこが限界の人もいるってことだ
104(2): 2024/08/03(土)21:41 ID:/b1yMKg8(2/3)調 AAS
ゲームクリエイティブ世界最高峰の任天堂でさえ基本的に自社アセットから面白いゲームを生み出してるんやで
スプラトゥーン然り、ゼルダ然り
結局はゲームとして面白い楽しいを生み出すのはアイデアが重要であって、そのための手段は何でもいいと思うんだわ
ツールだろうがゲームエンジンのアセットだろうがUEFNだろうが、面白いと思えるゲームを完成させられるならそれでええ
一歩ずつの積み重ねやで
105: 2024/08/03(土)21:44 ID:l7fmdcVG(1)調 AAS
日本のインディーゲームが遅れてるのはツクールのせいだと思ってるし
いつまでもツクールでしか作れない人は軽蔑してる
106(1): 2024/08/03(土)21:45 ID:/b1yMKg8(3/3)調 AAS
パルワーを生み出したポケペアなんかはそれを創業時から体現し続けてる代表例やな
彼らはゲームエンジンのアセットを使い回してるし、ゲームとしての面白さも各ゲームの良いところを組み合わせて生み出しとる
107: 2024/08/03(土)21:46 ID:Jv6WZLh7(2/2)調 AAS
>>104
×任天堂でさえ
〇任天堂だから
108: 2024/08/03(土)22:15 ID:SniVaJhG(1)調 AAS
ツクールやアセットを嫌悪してどうすんだよ
そんなことよりゲームを完成させることに集中しろよ
話はそれからだ
109: 2024/08/03(土)22:47 ID:Xo3QJXh/(3/5)調 AAS
金にしか興味ないやつの
書き込みってすぐわかるな
>>106みたいのが
界隈を食い潰してオワコン化させる
110: 2024/08/03(土)22:48 ID:jUik4Fi4(1)調 AAS
金も稼ぎたいも立派の動機になり得るよ
金ないと何も始まらんしな
111: 2024/08/03(土)22:51 ID:Xo3QJXh/(4/5)調 AAS
金稼ぎたいなら他にいい方法がいくらでもある
作品はあくまで作品にこだわって副次的に金を貰うべきだが、金の為の作品を作る本末転倒な奴らがいる
そういうのが湧いた結果空虚なオワコン業界になるんだよ
112: 2024/08/03(土)22:51 ID:VTQDD1Xs(1)調 AAS
やでやでうるせぇし昨日のガイジだろ
113: 2024/08/03(土)22:52 ID:Xo3QJXh/(5/5)調 AAS
ツクスレから自演荒らしが出張しに来てんのかね
114: 2024/08/04(日)00:01 ID:qEO357gn(1)調 AAS
ゲーム作って金稼ぎたいんだよ
それくらい普通分かるだろ
好きなものを仕事にしてお金も稼ぎたい
これって誰もが思ってることやろ
115: 2024/08/04(日)00:13 ID:iYV48oqV(1)調 AAS
なら早く作れ
思ってるだけじゃ稼げねーから
116: 2024/08/04(日)00:59 ID:9GKMxeVd(1)調 AAS
もうワッチョイ無いと駄目だと思うよゴドースレ
自演する質問ガイジニートが住み着いてんだから
117: 2024/08/04(日)03:03 ID:1kQ+n46Q(1/2)調 AAS
スレっつーか板がワ非対応
118: 2024/08/04(日)08:33 ID:+YfIOel6(1/2)調 AAS
プログラマーならシェーダーやろうアセット自作するくらい効果がある
119(1): 2024/08/04(日)10:31 ID:kDOPGVor(1)調 AAS
まずはゲームを一本完成させろ
枝葉のテクニックは後からどうとでもなる
120: 2024/08/04(日)11:15 ID:1kQ+n46Q(2/2)調 AAS
>>119
これ
未完成なのにあちこち修正始めると完成しない作品のできあがり
121(2): 2024/08/04(日)12:52 ID:+YfIOel6(2/2)調 AAS
>>104
モノリスソフトがメロンパンのテクスチャー作成フローを解説する記事を公開してたけど
Switch次世代機ではこのくらいのクオリティーが要求されるって意味だと思う
https://gamemakers.jp/article/2024_08_01_75918/
122: 2024/08/04(日)14:10 ID:8Kp0+lsM(1)調 AAS
メロンパンてすげえカロリー高いから気をつけろよ
123: 2024/08/04(日)14:43 ID:3LiUudSX(1)調 AAS
>>121
太古の昔からあるBlenderのドーナツチュートリアルのマネなだけだから安心しなさい
124: 2024/08/04(日)15:25 ID:kB/e5Afq(1)調 AAS
>>121
adobeのツール解説じゃん
モノリスソフトもソフトウェアの解説以外の他意はないだろう
125: 2024/08/04(日)15:50 ID:Hj7OQXBj(1)調 AAS
ゲームに落とし込む前のデータはあまり参考にならない
そこからあれこれ処理してローポリ低容量化するんだ
それはswitchでもPS5でも同じこと
126: 2024/08/04(日)16:07 ID:TBTMxl/D(1)調 AAS
ローポリというならSDでPOMを使っているだけだから4頂点でトライアングルは2つしかない
究極の板ポリになるのかもね
POMはシェーダー負荷が高いから軽いかどうかやプラットフォーム的に動作するかどうかは別問題
127: 2024/08/05(月)11:49 ID:CDl0b2Sa(1/2)調 AAS
GodotでPOM使えたわ
128: 2024/08/05(月)12:07 ID:uMyfVIDR(1)調 AAS
WEB Export(Compatibility)でも使えたら文句なし
129: 2024/08/05(月)15:00 ID:sctS/LYp(1)調 AAS
ポリゴンキャラ数体使って寸劇作りたいが
3Dモデラーに付いてくるアニメ制作の手順じゃなくて
ゲームみたいに各キャラの操作をマクロみたいにプログラムでやって実現したい場合、godotとかが最適なの?
130: 2024/08/05(月)17:28 ID:UYL8tEOK(1)調 AAS
Godotで四苦八苦するくらいなら、UnityやUE5でサクッとゲームアイデアを具現化させた方がいい気がしてきたw
131: 2024/08/05(月)17:31 ID:i8Xr+yp4(1)調 AAS
他だと十苦ぐらいしそう
132: 2024/08/05(月)18:41 ID:K5ywGLZD(1)調 AAS
せんやろw
133: 2024/08/05(月)19:04 ID:1NEoagqh(1)調 AAS
楽だと思うものを使えばいいんじゃないかな
1つのツールにこだわる必要はないし
134: 2024/08/05(月)23:52 ID:CDl0b2Sa(2/2)調 AAS
Godot ShadersにWEB Export(Compatibility)で使えるPOMあった
135: 2024/08/06(火)10:25 ID:6BEr0BWi(1)調 AAS
昔みたいにCD1枚分のインストールでサクッとお試しとかの時代じゃねーからなぁ
136: 2024/08/07(水)16:23 ID:VCzVD8Bz(1)調 AAS
アセット少ないって言うけど、blenderから持ってくればいいじゃん
なにが足りないの?
137: 2024/08/07(水)20:34 ID:vgnOFuo3(1)調 AAS
阿保過ぎて草
138: 2024/08/08(木)00:06 ID:8E3wVlX9(1)調 AAS
まあグラ素材はblender使いこなせるなら困らないよね
人体モデル作っちゃえば使いまわせるし
139: 2024/08/08(木)00:39 ID:Gsvk9cEz(1/2)調 AAS
@toolの使い勝手がよくわからん
エディタにすぐ反映されるからって何にでも@tool付けてると開発用と本実装のコードが混在しまくって大体メチャクチャになるわ
140(1): 2024/08/08(木)06:36 ID:KeLKJM5S(1/3)調 AAS
godotって設計理念からして実装ぐちゃぐちゃになる前提みたいなとこあると思う
雑に書ける代わりにパワープレイしてねみたいな
141: 2024/08/08(木)09:06 ID:YCE5Nlbf(1)調 AAS
glTFにコンバートすりゃunityやらUEやらから持ってこれるけど面倒くさい
142: 2024/08/08(木)10:21 ID:svrbY8HK(1)調 AAS
パポタに使われてたデジタルロケみたいなのでいいんだよなぁ
143: 2024/08/08(木)10:53 ID:foH0D9bb(1/4)調 AAS
unityのほうが情報多くて完成にたどり着きやすいのかな?
144: 2024/08/08(木)10:55 ID:foH0D9bb(2/4)調 AAS
もちろんgodotが悪いわけじゃないんだけど、技術がないほど長いものに巻かれた法が良いんだなと感じたわ
145(1): 2024/08/08(木)11:18 ID:dY6OXfut(1/2)調 AAS
機械音痴にiPhone勧めるのと同じ理屈だな
146: 2024/08/08(木)11:21 ID:97Dw5Vt1(1/2)調 AAS
そうだね君にはUnityの方があってると思う
はい次の人
147: 2024/08/08(木)12:01 ID:foH0D9bb(3/4)調 AAS
>>145
実際どっちが完成まで行きやすいと思う?
148: 2024/08/08(木)12:10 ID:DVjIQSW7(1)調 AAS
人によるとしか
149: 2024/08/08(木)12:31 ID:foH0D9bb(4/4)調 AAS
そっか、1週間unityで同じ題材やってみるわ
150: 2024/08/08(木)14:56 ID:nDzsxurC(1/2)調 AAS
逆に聞きたいんだけどそこまでわかっててUNITYでやらない理由は何?
151: 2024/08/08(木)18:15 ID:KeLKJM5S(2/3)調 AAS
ドキュメント読めるならgodotの方が楽
無理ならUnityで少しずつ慣れるのがいいよ
152: 2024/08/08(木)18:32 ID:dn7auGvF(1)調 AAS
顔文字くんならunity10年近く触ってるはずだから今更慣れろと言うのは失礼だぞ
153(1): 2024/08/08(木)18:46 ID:Gsvk9cEz(2/2)調 AAS
エディタと言い言語と言い
たかがツールに拘ってるうちはゲームの完成なんて無理無理
154: 2024/08/08(木)19:30 ID:dY6OXfut(2/2)調 AAS
>>153
これが真理
155: 2024/08/08(木)21:20 ID:KeLKJM5S(3/3)調 AAS
そんなことはない
dxlibで作るのとunity godotで作るなら後者の方が楽だからものによる
156: 2024/08/08(木)21:39 ID:97Dw5Vt1(2/2)調 AAS
楽かどうかではなく本当にゲームが作りたいなら何使っても完成までもってくと言いたいのでは?
157: 2024/08/08(木)21:44 ID:BHEj1ZQh(1)調 AAS
そういう人は5chにいない
158(1): 2024/08/08(木)21:48 ID:nDzsxurC(2/2)調 AAS
ツール選びは行き詰まった時に問題解決できるかってのが重要やと思う
UNITYみたいな有名ツールのほうがググれば実例でてきて解決できる可能性高い
どんなツール使ってもゲーム作れる天才はまれに存在するけど
159: 2024/08/09(金)00:51 ID:/kdCcX7S(1)調 AAS
>>140
だから企業では使われないんだよなあ
あくまで個人レベル止まり
160: 2024/08/09(金)07:42 ID:ytYmM80V(1)調 AAS
使ってる企業もあるし使ってない企業もある
企業ユースの場合は自社で研究できるから、
コストやサポート、学習コストを総合的に鑑みて決める
一頃の有名エンジン離れはライセンスフィーの高額化を企業が嫌がったってだけだよ
161: 2024/08/09(金)11:00 ID:BagS78lj(1)調 AAS
30年前にDirectX直に使って3Dゲーム作ってた猛者とは格が違う
162: 2024/08/09(金)18:05 ID:+webQjYL(1)調 AAS
>>158
godotは詰まったら自己解決しないといけないので、ハードル高く感じた
いずれ戻るけど
163: 2024/08/09(金)19:18 ID:odvZT1By(1)調 AAS
戻ってこなくていいです
164: 2024/08/10(土)14:19 ID:AAjxByHP(1)調 AAS
そして誰もいなくなった
165: 2024/08/10(土)17:51 ID:g7utD1bH(1)調 AAS
オレーは何やってんだろうか?
ORE1グランプリのソース公開してから引退すりゃよかったのに
166: 2024/08/11(日)00:06 ID:A1wSn0K+(1)調 AAS
ツールで躓くくらいならhtmlのcanvasで作れば?
167: 2024/08/13(火)19:20 ID:Yl9OQ1fy(1)調 AAS
3dゲー作るならunity選ぶ?
168: 2024/08/13(火)19:21 ID:fJz/DY0E(1/2)調 AAS
>>59
C#しかなかったらUnity使えば良いって話でしかないね
169: 2024/08/13(火)19:25 ID:fJz/DY0E(2/2)調 AAS
>>91
そんな優位性はChatGPTProサブスク払って適当に聞きゃ言語に合わせてソース書いてくれるよ
170(1): 2024/08/15(木)10:57 ID:cSF2+Ssb(1)調 AAS
そいやunity税騒動ってどうなったん
171: 2024/08/15(木)23:33 ID:IKkTsU6n(1)調 AAS
4.3stableきてた
172(1): 2024/08/16(金)00:15 ID:Z5v5bMBs(1)調 AAS
tresファイルってどう使うのが適切なんだ
例えばアイテムの場合だと種類毎にtresファイルを作るべきなのか1つのtresファイル内で各種類を定義した方がいいのか
前者だと種類が多いほどtresファイルの管理大変そうだし後者ならtres使わずConstantクラスにでも定義した方が色々楽な気がするし
173: 2024/08/16(金)01:00 ID:kG/KzJJY(1)調 AAS
>>172
実験的にアイテムデータベース作るのに後者でやってるよ
tresにしてエディタでテクスチャアトラスの範囲選択したかったのが主な理由
174: 2024/08/16(金)05:24 ID:KyjVrj1C(1/3)調 AAS
インターフェース代わりに挙動変えるのにも使える気がする
関数持てるしpackedsceneとかでツリーの構造変えたくない時に便利
175: 2024/08/16(金)05:27 ID:KyjVrj1C(2/3)調 AAS
よく読んでなかったから全然違う話をしてしまった
配列をdictionaryに流し込んで使うのがいいんじゃない?型指定できるし
176: 2024/08/16(金)11:29 ID:WhT+GCQC(1/2)調 AAS
>>170
Unity側が大慌てで、言い出した上の人を首にして収めたんじゃなかったか
そもそも言い出した奴は別のプラットフォームでおんなじような事言って飛ばされてる奴だった
Unityが、さっと動いてケジメ付けて、俺たちはあんな事する気は今後も一切ないと言ったので収束
そんな感じのはず
177(3): 2024/08/16(金)11:34 ID:WhT+GCQC(2/2)調 AAS
Godotは、インスタンスにしないとプロパティの中身見れないのが面倒だった
ランダム生成の発生ウェイトをアイテムにプロパティとして出して設定し、それを呼び出し側で計算の時に使いたいパタンね
別口にそれ用のテーブル持てば良いんだけど、ファイルの継承で良い感じにデータを一つのブロックにできるのだからUEのようにDefaultClassとして内部的に持ってて欲しかったと言うか
178: 2024/08/16(金)12:00 ID:xc5qtRtc(1)調 AAS
自分だったら最初からテーブルにしちゃうなぁ
マスタが10個超えたらもうCSVにした方が楽
179: 2024/08/16(金)12:01 ID:xEjNPMGO(1)調 AAS
ストアが無いんだからUnityやUEの環境アセットを持ってくる仕組みが欲しい
180: 2024/08/16(金)17:26 ID:KyjVrj1C(3/3)調 AAS
unityだとprefabのインスタンス毎にコンポーネントとかプロパティ変えるってできて便利だけど
godotはルートノードで設定できるようにするかもう一個シーン作るかになるのが面倒
なんか小回り効く方法あればいいんだけどな
181(1): 2024/08/17(土)01:14 ID:5kNT+9D1(1)調 AAS
余計な便利機能は増やさないでおいてもろて
その小回りがあると実装コストが半分になるとかなら是非欲しいけど
182: 177 2024/08/17(土)02:18 ID:/v1txikU(1)調 AAS
>>181
確かに、そういう余計な便利機能が全く無いのがGodotのシンプルさの強みなのは分かる
UEはそのへんの罠に掛かって、知識無い者は寄るなみたいな事になってるしな
183: 2024/08/17(土)10:08 ID:5yEDYz/U(1)調 AAS
godot 4.3 はコミット数 3,520
コントリビューター 521 か
規模大きくなってきたね
184: 2024/08/17(土)15:10 ID:lAuBb5P3(1)調 AAS
>>177
get_state使えば見れるくね
ちょっと面倒だけど
185: 2024/08/18(日)19:36 ID:SKYb81Or(1)調 AAS
Godot4.3からエクスポートの際にGDScriptをバイナリ化できるようになったので試してみた
https://imgur.com/x2oj9oo
テキストでエクスポートした場合は丸見え
バイナリトークンでエクスポートすれば不要な情報が除去される
圧縮されたバイナリトークンでエクスポートすれば文字列定数なども見えなくなるが解凍すればバイナリトークンと同じ内容になるんだろうな多分
バイナリ化の対象はGDScriptのみであって.pckファイル全体ではない事に注意
186: 2024/08/18(日)23:07 ID:urC/1Q9T(1)調 AAS
コード丸パクリ問題は一歩前進か
187(1): 2024/08/19(月)04:49 ID:vBDj8p9n(1)調 AAS
gdextentionで書けばデコンパイル対策になる?
188: 2024/08/19(月)05:47 ID:Oez3tQm/(1)調 AAS
バイナリトークンを解析したらびっくりしたよ
カカマカカって場所はクラス名、関数名、変数名、型名などがxorで簡易暗号化してあるだけだった
不要な情報が除去されるって大嘘こいたわごめんちゃい
>>187
パンピーが使うぶっこ抜きツールの対策にはなるんじゃね
スーパーハカー相手なら対策は不可能
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