[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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953: 2017/10/02(月)23:51 ID:2xpzdFan0(5/5) AAS
>>948
その例えもおかしいよなぁ。「絵」と「写真」それって「静止画」だよね?
ゲームってどちらかと言うと動きと音声があるから「動画」なんだよね。
954: 2017/10/03(火)00:38 ID:SUKQhvVS0(1) AAS
ラーメンの話はなんか違う気がして
理解しようとじっくり読むのすら面倒でスルーしてたわ、すまんのw
955
(2): 2017/10/03(火)02:27 ID:CZmjjuji0(1) AAS
>>616に反論したいなら具体例を示せばいいんじゃないか?

先ずはMD→PCE

ベアナックルU
8体キャラ表示で処理落ちなし。初代ベアナに至っては10体以上出現の芋洗い状態
PCEのベルトアクションは精々4〜5体で再現不可能

サンダーフォースW
巨大母艦+巨大多関節ボス、多重スクロール等スプライト・レイヤーを駆使した演出
PCEでは1面からして再現不可能

ガンヒー等トレジャー作品
滑らかに動きまくる多関節キャラ。レイヤーを駆使した回転・3D演出
省10
956
(3): 2017/10/03(火)05:59 ID:ju9sznhj0(1/8) AAS
トレジャーを始めとしたMDの3Dもどきってのは基本的にレイヤー2枚使ったラスターの応用だから
スパグラなら完全移植+色数補完、スプライトちらつきを減らして全部移植できるな

ノーマルPCEでも一部多重スクロールカット+ラスターやスプライト、背景書き換え等組み合わせれば、ゲーム内容はほぼ移植できるだろう
背景は一部カットされても、512色というMDの8倍の色数で書き込みを強化したりして補えば良い

あとスプライトの多関節や物量なら基本的にPCEの方が得意
MDのCPUより、68000の12MHzに相当するPCEの方が圧倒的に高速という点で

 
957
(1): 2017/10/03(火)06:22 ID:ju9sznhj0(2/8) AAS
PCEとMDのゲームのグラフィックの最適化に関してはストIIを比較すればよく理解できる

4パレットのMDに対し、PCEは32パレットがある
4パレットのうち、背景に回せるパレットが1つ半しかないMDに比べ、
背景に16パレット割り当てられるPCEは背景の書き込みが大幅強化されているので、
MDと比較した場合においては、多重スクロールしないというのはそれほど弱点にならない
地面等の可能な部分においてはきちんとラスタースクロールもしている

MDのゲームは4パレットという制限でキャラや背景のデザインを妥協したゲームが多い
本来開発者が想定していた色分けもPCEなら実現できるだろう
958: 2017/10/03(火)06:24 ID:C7q4aWD60(1) AAS
5bit32サンプルの波形メモリ音源で耳が爛れる
959
(2): 2017/10/03(火)06:31 ID:3YvtNpeH0(1) AAS
複数いる筈のMD派が何故か揃って読み解けなかった例えの意味を
ID:gMQ+Y34x0に丁寧に説明されて
MD代表が慌ててるなw

>>951
>解釈が複数あったり、解釈を説明しないと伝わらなかったり
何故か複数いる筈のMD派にだけ、変なフィルター(ヲイウフィルター?)のせいで伝わっていないだけで
それ以外の人には伝わってるぞw
意味の捉え方も変わってない
オレもID:gMQ+Y34x0と同じ意味で捉えてた
960
(1): 2017/10/03(火)06:46 ID:HZPfcDio0(1/8) AAS
>>956
スパグラって無関係な機種を持ち出した時点で負けだよな。

PCEで多重スクロールするにはスプライトを用いるしかなく、320x224で横一直線に並べる事は不可能。
そもそも色じゃ動きをカバーできませんがね。組合わせれば?どうやって?ハッキリ書かないとダメよ?だろうじゃなくてね?

68Kの12MHz相当って何を基準に?実際グラIIだとAC版の動きに全く付いてこれてない様だけどね?
物量ってそんなにスプライトを使ったゲームってあるの?64枚でしょ?MDは80枚、ゲームによってはそれ以上。

>>957
320x224の場合はPCEのスプライトは横14枚1ライン256ドット制限BGは1枚、
MDは横20枚320ドット制限BG2枚+ウィンドウ1枚。

色で勝ててもそれ以外の部分ではMDに対抗するのは厳しい。
省5
961: 2017/10/03(火)06:47 ID:HZPfcDio0(2/8) AAS
>>959
読み解かなければいけない時点で例えとして失敗だとあれほど・・・w
962: 2017/10/03(火)07:03 ID:HZPfcDio0(3/8) AAS
>>616をラーメンで例えるのなら

A店で出している味噌ラーメンをB店で作ったらどうなのか?
B店で出している醤油ラーメンをA店で作ったらどうなのか?

ってだけじゃん。移植の場合、

C店で出している豚骨ラーメンをA店、B店で作ったらどうなのか?

って事。スタート地点もゴール地点も結果論も違っている>>627の例えは>>616の例えの答えにはならんよ。
963: 2017/10/03(火)07:04 ID:pm7WMMsA0(1) AAS
読み解くって、それもう例えじゃなくて暗号の類じゃないかw

23歳の高校講師(MD)に蹴りを入れる16歳(PCE)
964: 2017/10/03(火)07:09 ID:HZPfcDio0(4/8) AAS
どうしてもカップ麺と袋麺を持ち出すのなら

Aが作ったカップ麺と袋麺、Bが作ったカップ麺と袋麺、どっちが美味しいのか?ってだけでしょ。

元々比較の話なんだから、何かしらの条件は固定しないとダメだろ?
965
(2): 2017/10/03(火)07:12 ID:WLffXzq+0(1) AAS
>>955
ベアナックル2は>>808の記事に30fpsと書かれてたから駄目だろ
それ以外もMD派に不利な内容も書かれてた気がするがPCE派は突っ込んでこないな

>>956
SGは所詮後付けBG2面だから自由にプライオリティ変えられないじゃん
縦ラスターもないし機能をフルに使ってるトレジャー作品を完全移植できるか怪しい
966: 2017/10/03(火)08:29 ID:ju9sznhj0(3/8) AAS
ベアナックルって30fpsなのか

じゃあ画面上に有るスプライト枚数は半分としてカウントしないとダメだな
967
(1): 2017/10/03(火)08:33 ID:MNcaUM1Zd(1/2) AAS
>>965
30fpsはベアナックルTの方じゃない?
968
(2): 2017/10/03(火)08:34 ID:ju9sznhj0(4/8) AAS
>>965
SGは単純にPCEのVDCが2つという誤解をされがちだが、実は3つ目があってプライオリティ等を管理する専用チップが有る

それで自由にプライオリティやレイヤーの前後指定を変更できるから、自由度はMD以上でその辺りはきちんと設計されてる
トレジャー程度のゲームなら完全移植+スプライト枚数増加(128枚)、色数8倍(512色)に出来るだろうね
969
(1): 2017/10/03(火)09:24 ID:sIf9euRC0(1/2) AAS
読み解くなんてレベルか?
日本人なら誰でも判る程度の物だろw

ひょっとしてMD代表は袋麺とカップ麺の違い自体が判らないんじゃないの?
朝鮮部落出身だと見かける事のない食べ物なのかも知れないしw
970: 2017/10/03(火)09:29 ID:sIf9euRC0(2/2) AAS
擦り切れたレコードみたいに、個人レベルでしか使われない造語ならともかく
>>627はむしろ判りやすいだろw

つるるんベイベー代表は「例えるなら2×3の答えだな」と言われたら
「読み解かなければいけない時点で例えとして失敗だブヒー」と鳴いてる状態w
971
(1): 2017/10/03(火)11:58 ID:AZZCAwey0(1/4) AAS
>>956
>スパグラなら完全移植+色数補完、スプライトちらつきを減らして全部移植できるな
スパグラはCPUがノーマルと変わらずなんだから8bit以上の計算が多いMDソフトを移植したら重くてゲームにならないよw

>>960
>スパグラって無関係な機種を持ち出した時点で負けだよな。
MD側は32Xを持ち出せばPCE側は終わりだよなw

>>967 
エミュレータで確認したら初代が30fpsでUは60fpsだったよ

>>968
>それで自由にプライオリティやレイヤーの前後指定を変更できるから、自由度はMD以上でその辺りはきちんと設計されてる
省2
972
(2): 2017/10/03(火)12:58 ID:ju9sznhj0(5/8) AAS
ベアナックル1も2も30フレームだな
3は調べてないからわからない

画面更新を半分に抑えてスプライトを多く見せかけてるゲームっぽいね
本来のMDの性能だと半分しか動かせないってことになるのか
973: 2017/10/03(火)13:18 ID:AZZCAwey0(2/4) AAS
>ベアナックル1も2も30フレームだな

エミュレータで確認済みだけど30fpsは1だけ、ベアナックル2と3は60fpsだから
荒らし>>972の嘘は通用しませんw
974: 2017/10/03(火)14:40 ID:HzTKh7Kj0(1/2) AAS
株式会社復刊ドットコム(本社:東京都港区)では、1995年に発行された『ファンタシースター公式設定資料集』の復刻版を、2017年11月に刊行致します。

『ファンタシースター』は、1987年に発売された、セガ初のオリジナルRPG(ロールプレイングゲーム)です。
SFとファンタジーを融合させた世界観や、主人公が女性であること、
3つの惑星を渡り歩く壮大なプレイフィールド、アニメーションで動く敵キャラクターなどが注目され人気を博しました。続編が制作され、
「ファンタシースター」シリーズとしてセガを代表するシリーズ作品の
一つとなりました。

2000年代には、オンラインゲームの『PSO』『PSU』シリーズが配信され、
アクションRPGスタイルの内容が、多くのプレイヤーに支持されています。
そして、2017年に「ファンタシースター」シリーズは30周年を迎えます。
975: 2017/10/03(火)14:41 ID:HzTKh7Kj0(2/2) AAS
2000年代には、オンラインゲームの『PSO』『PSU』シリーズが配信され、
アクションRPGスタイルの内容が、多くのプレイヤーに支持されています。
そして、2017年に「ファンタシースター」シリーズは30周年を迎えます。
976: 2017/10/03(火)18:47 ID:5Kn910Lud(1) AAS
で?
977
(1): 2017/10/03(火)18:58 ID:HZPfcDio0(5/8) AAS
>>968
SGのゲームがPCEで動くなら比較対象だが、動かないのなら比較対象外でしょ。

それとMDのプライオリティ指定はBG全体、SP全体ではなくて、セル単位・スプライト単位。

例えばBG-Aに「AAABBBABBABAAABABABABABA」と書かれていたとして
1枚のスプライトがAの手前、Bの奥に表示されるような事も可能だから。
VDCはこういった管理ができるのかな?それと縦ラスタースクロールね。

まぁ、スプライトが増えてもCPUの処理能力はそのままだから負荷だけ増える事になる。
1/60秒で128枚すべてを管理できる能力があるかどうか。

ちなみにベアナックルIIは60fpsよ?
一番最初のシーンの一番手前の柵の動きを見れば分かりますがな。30fpsだともっとガタガタ。
省5
978
(1): 2017/10/03(火)21:05 ID:MNcaUM1Zd(2/2) AAS
>>971
確かにブログには30fpsって記載されてたけど何かの間違いだろうね
俺も調べたら普通に60fps

またハドソンおじさんはSG持ち出したりウソ書いてんのかw
979
(3): 2017/10/03(火)21:11 ID:ju9sznhj0(6/8) AAS
PCのエミュが60フレーム動作だからと言って30フレームで動いているMDのゲームが60フレームになるわけではない

ベアナックルIIってFFに比べるとキャラクターが全体的に小さいんだよね
負荷軽減、ちらつき防止、容量削減等であのサイズに妥協したんだろうけど

無理にACを再現しようとしたFFでは4体までしか出せないし、キャラを倒すと凄まじいスプライト欠けが発生する
ベアナックルIIが30フレームだとすると、実質的な負荷も半分だしMDの性能的に妥当かな
980: 2017/10/03(火)21:13 ID:LK37TGSbd(1/4) AAS
ってか30と60程度FPSなんぞ関係ないだろうに。2Dゲームなのに
キャラパターン60枚用意して動かしてる訳でもないし
981
(2): 2017/10/03(火)21:14 ID:ju9sznhj0(7/8) AAS
MCDのファイナルファイトはMD側のCPUしか使ってない可能性もある
キャラ最大4体なのにやたらと処理落ちするからね

68000、10MHzのアーケード版では4面の炎で処理落ちしていなかったし、敵は7体画面上に出た
982: 2017/10/03(火)21:20 ID:LK37TGSbd(2/4) AAS
>>981
してないぞ
983: 2017/10/03(火)21:21 ID:LK37TGSbd(3/4) AAS
>>981
xなんちゃらはしたなw
SFCじゃ炎ステージカットでわろす
984
(1): 2017/10/03(火)21:21 ID:ju9sznhj0(8/8) AAS
MDのセガ体感ゲーム移植は全体的に30フレームを下回って20フレーム程度だけど
こういうゲームは体感できるレベルでカクつき、もっさり感あるよ
アウトラン、サンダーブレード、ABII、ギャラクシーフォースII等、全体的にもっさりしてキーレスポンスも悪い

あと洋ゲーも低フレーム多い気がする
985: 2017/10/03(火)21:37 ID:AZZCAwey0(3/4) AAS
>>977
>ちなみにベアナックルIIは60fpsよ?
フレーム数を確認出来るエミュレータを使って計ったけど60FPSだったよ。

>>978
>またハドソンおじさんはSG持ち出したりウソ書いてんのかw
PCE派は嘘を平気で書き込むの奴らと認識されて評判がさらに落ちるよな

>>979
>PCのエミュが60フレーム動作だからと言って30フレームで動いているMDのゲームが60フレームになるわけではない
そんな事、当たり前じゃんw
こんな基本的な事を書き込むほど頭が悪いかw
省3
986: 2017/10/03(火)21:42 ID:LK37TGSbd(4/4) AAS
エミュで確かめた
エミュ描画が60FPSなだけ
987
(1): 2017/10/03(火)21:53 ID:HZPfcDio0(6/8) AAS
>>979
PCEじゃ出てもないけどねw

>>984
でさ、30fpsだとスプライトを多く見せれるって何?説明してくんない?
988
(1): 2017/10/03(火)22:05 ID:xX0kPJOv0(1) AAS
ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 メガドライブ実機+SoundMod [1080p60fps] / Streets of Rage 2 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=8OSrhm99XCs
989
(1): 2017/10/03(火)22:17 ID:AZZCAwey0(4/4) AAS
>>987
ハドソンおじさん「画面更新を半分に抑えてスプライトを多く見せかけてるゲームっぽいね」

たしかにこんなテクニック初耳だよw
画面更新を半分に抑えるとスプライトが多く見せる事が出来るとかMDって凄いなあw
990: 2017/10/03(火)22:18 ID:HZPfcDio0(7/8) AAS
>>979
フレームレートが半分だと負荷が半分?え?何言ってんの?
負荷が高いからフレームレートが落ちてるんだけど?
もしかしてゲームの仕組みも知らないで語っちゃってる人?

>>988
この動画、本当に実機だw 貴重な物が見えてる。
V_INT期間でもパレットの書き換えをすると走査線上にノイズが走るんだけど
画面の下の方にチラチラと点が点滅してるのが見えるのがそのノイズ。

DMA転送をガンガン使っている場合、パレットの書き換えを描画処理の最後に持ってきて
画面にノイズが走るかどうかでV_INT中に処理が完了してるか確認できる。
省2
991: 2017/10/03(火)22:22 ID:HZPfcDio0(8/8) AAS
>>989
まぁ・・・解像度ならインターレースモードを使えば縦だけ倍になるけどねぇ。
スプライトの枚数は増えませんわw

60fpsでも30fpsでもVDPは60fpsで表示してるし。この意味を分かるのかな。あのお方は。
992: 2017/10/03(火)22:26 ID:Q34ZuEJ80(1/9) AAS

993: 2017/10/03(火)22:27 ID:Q34ZuEJ80(2/9) AAS

994: 2017/10/03(火)22:28 ID:Q34ZuEJ80(3/9) AAS

995: 2017/10/03(火)22:29 ID:Q34ZuEJ80(4/9) AAS

996: 2017/10/03(火)22:30 ID:Q34ZuEJ80(5/9) AAS

997: 2017/10/03(火)22:31 ID:Q34ZuEJ80(6/9) AAS

998: 2017/10/03(火)22:32 ID:Q34ZuEJ80(7/9) AAS

999: 2017/10/03(火)22:33 ID:Q34ZuEJ80(8/9) AAS

1000: 2017/10/03(火)22:34 ID:Q34ZuEJ80(9/9) AAS

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