[過去ログ]  なぜ開発中に「あ、これクソゲーになりそうだわ」って誰も気づかないの? (437レス)
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(13): 2020/02/22(土)07:19 ID:MysmnKGJM(1) AAS
大勢のスタッフがいるのに
27
(7): 2020/02/22(土)07:46 ID:O3tOEsTA0(1) AAS
任天堂推し多いけど、単純に容量が少ないから簡単に作り直せるんだろ
マップ一つにしても米粒が世界観に合わないとかなると膨大な作業になる
33
(3): 2020/02/22(土)07:56 ID:Ixt2pqFN0(1/3) AAS
クソゲーにしかなりそうにないゲームは発表前に開発中止になってることが多いだろ
たまに発表後に開発中止になるタイトルもある
51
(3): 2020/02/22(土)08:16 ID:T9VED2/cM(2/3) AAS
任天堂がちゃぶ台返しできるのは
一番コストがかかる見た目を後回しにして先にゲームを動かして見るからだな
一番先にムービー作っちゃうところだと難しいだろうさ
80
(3): 2020/02/22(土)08:37 ID:t7K0H0JL0(1) AAS
その点何度もビルド&クラッシュしてるって内部告発されてあの出来のFFシリーズはすげーよ
経験が何の+にもなって無い
120
(3): 2020/02/22(土)09:40 ID:Xm2tk2ju0(1) AAS
なぜ止められないかをあーだこーだ言うより、
なぜ任天堂は止められるのかを話そう
仕組みがわかったら他のサードも真似すれば万事解決
213
(3): 2020/02/22(土)11:39 ID:Urehv2qw0(1) AAS
意外と社内では気が付かない
何度もプレイしてると何が面白いのか分からなくなるから
何のゲームでも飽きると面白く無い
その状態のまま開発してるから
作ってる側はネタバレも何もなく最初から全部知っててプレイしてる
何が不自由なのかも慣れてしまって分からなくなるとか

と、某大手のゲーム会社に居る俺の友達が言ってた
221
(3): 2020/02/22(土)11:48 ID:e+UoBfzg0(4/10) AAS
ま、ゼノブレイドクロスみたいに親会社の社員が首突っ込んできて
有無を言うわせずクソゲーにしてしまうパターンはどうしようもないな
275
(3): 2020/02/22(土)13:16 ID:J0vkI+Gg0(1) AAS
任天堂は品質管理が出来てるんじゃないのかね
任天堂らしい遊びが提供出来てるかとかそもそも遊んで面白いのかとか基準がしっかりしてるというか
それ任天堂でやる意味ある?とか上からのフィードバックも凄そう
284
(3): 2020/02/22(土)14:02 ID:TrVd0vtD0(3/5) AAS
社員「これクソゲーです、どうにかしましょう」
ディレクター「じゃあどうやったら面白くなるんだ?言ってみろ」
社員「…ゼロから作り直す」
ディレクター「じゃあゼロから作り直したとして、今のより面白くできるか?」
社員「………」
292
(3): 2020/02/22(土)15:04 ID:VFiiIRaGp(5/6) AAS
>>235
俺は金融系のシステム開発してるんだが、大体この規模の開発だと
設計、製造、テスト工程でそれぞれこれくらいの不具合や指摘が出るべきだという基準があって、
それに満たないと品管からちゃんと検証してる?品質大丈夫?って言われて、
なんで基準値に満たなかったかの説明させられるんだけど
ゲーム系だと開発段階の指摘が少なければ高品質って認識なのかなぁ
金融系で開発中に検出される不具合が減りました!ドヤァ!して製品版にバグてんこ盛りだったら即契約切られるレベルだぞ
335
(3): 2020/02/22(土)17:48 ID:CBO4UcUy0(4/4) AAS
>>262

岩田:
全部が大人数で大規模になっていって、
いいものをつくるのには、時間がかかりますよ、
っていうのが変な常識になっちゃったんですよ。
ゲームって、すごいアイディアで、
ちっちゃい物でも、
すごく面白いものが作れるってところが
原点だったはずなのに、
それがどっかいっちゃって、
省7
366
(3): 2020/02/22(土)22:06 ID:nzvipA1T0(2/3) AAS
>>364
本当に面白かったらこんな推移になる?

シリーズ売上

逆転裁判 GBA版20万本 DS版(蘇る逆転)58万本
逆転裁判2 65万本(GBA・DS合計)
逆転裁判3 57万本(GBA・DS合計)
逆転裁判4 62万本
逆転裁判5 39万本
逆転裁判6 25万本
大逆転裁判 19万本
省1
384
(3): 2020/02/23(日)03:43 ID:Jxn6Y1+G0(1/3) AAS
「原田が斬る!」第1回 スクウェア・エニックス田畑氏「FFXV」流リーダー術 2016/05/21

田畑氏:
例えばゲーム開発の初期っていうのは,少人数でプロトタイプを作ることがゴールになります。
このゲームがどういうメカニクスで,何を大事にしているのか。プロトタイプにはそういったキモになるコンセプトが反映されていれば十分で,品質は問われない。
でも,どうしても細部にこだわってしまう人はいて,この段階でそういう人はむしろ邪魔なんです。

けれど,今みたいな開発終盤になったら,今度は揃ってきたアセット(素材)を磨かなくてはならない。
各ロケーションの照明の設計を煮詰めて,影を調整していくみたいな,職人芸が必要になってきます。
そこで今度は,クオリティの引き上げを得意とする人がトップに立って,その人のアウトプットを支えるためにチーム全体がサポートする編成に変えるんです。
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/index_2.html

この頃の記事を読むと任天堂やモノリスに近い作り方をしてるように思えるんだけど、一体何がどうして
394
(3): 2020/02/23(日)11:04 ID:XuuVvrDk0(2/3) AAS
>>384
その後のこれが問題なんじゃないか、という気がする
まぁそれ以降の発言もいろいろ怪しい感じに見えるけども

田畑氏:
 序盤からちゃんと触ってないと,どういう理由で今の形になっているのか知りもせずに,
愚痴だか問題提起だか分からないようなことを言ってくるスタッフが出てくるんです。
そのときに――これは前のインタビューでも答えましたが
――「それは解決しなきゃいけない問題なのか,それともただの愚痴なのか,今すぐここではっきりしろ」と必ず言うようにしています。
 そういう雰囲気を作っておくことで,自分の疑問を実機で確認するようになりますし,
自分の担当外の部分についても無責任に発言せず,まず考えるようになる。結果として,全体的な仕事の水準は上がるんです。
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