[過去ログ] 【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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94(3): 2016/09/08(木)10:49 ID:DJqD6tJm(1) AAS
今どういう状態でどうしたいのかもうちょっと説明が欲しい
エスパーするとsubstanceツール上でUVシートの適切な箇所に適切なマテリアルを配置できるようにカラーマスクを作ればいい
モデルを作ったツール上で質感を分けたい部位ごとに違うマテリアルで塗り分ける
次にsubstance上でカラーマップをベイク 頂点カラーとかマテリアルカラーとかあるからどっちか選ぶ
頂点カラー使うのはZbrushのポリペイントで分けた時
カラーマップがベイクできたらペイントする
ペイント本番に使うのは1種のマテリアルが全体に適用されたモデル
解像度を稼ぎたくてUV2枚に分けたいなら分けたい部位で塗り分ける(上半身下半身とか)
要するにハイポリの方は多色、ローポリの方は1色で塗る
SPを使ってるものとしてさらに解説すると、もう作業を進めてしまっているならマテリアルの統合はできない
省6
138(2): 2016/11/04(金)11:06 ID:sR+v6wYz(1/2) AAS
最近始めたばかりで、
ちょうど>>94がわからなかったとこだった。感謝
そうなるとテクスチャセットの部分ごとに非表示や
塗っている時だけ非表示は基本的に使わないのか
172(1): 2016/11/20(日)04:18 ID:V4QX+icK(1) AAS
>>171
http://i.imgur.com/Cvys56b.jpg
MAYA等でモデルを別にしたいUVごとに塗り分けてインポートするとマテリアルが分かれてそれぞれに対してテクスチャを作れる
1つのテクスチャの中で材質など塗り分けたい時に使うマテリアルIDの塗り分けとはまた別なので注意 >>94がマテリアルIDの塗り分け方
173: 2016/11/20(日)20:18 ID:y6GxKuiu(1) AAS
>>172
ありがとう。マテリアル一つにUVが二つの場合は無理そうかー
>>94のブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能っていうのが気になるけど、どれのことを指してるんだろう?少し探してみます
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