[過去ログ] 【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
94
(3): 2016/09/08(木)10:49 ID:DJqD6tJm(1) AAS
今どういう状態でどうしたいのかもうちょっと説明が欲しい
エスパーするとsubstanceツール上でUVシートの適切な箇所に適切なマテリアルを配置できるようにカラーマスクを作ればいい
モデルを作ったツール上で質感を分けたい部位ごとに違うマテリアルで塗り分ける
次にsubstance上でカラーマップをベイク 頂点カラーとかマテリアルカラーとかあるからどっちか選ぶ
頂点カラー使うのはZbrushのポリペイントで分けた時
カラーマップがベイクできたらペイントする
ペイント本番に使うのは1種のマテリアルが全体に適用されたモデル
解像度を稼ぎたくてUV2枚に分けたいなら分けたい部位で塗り分ける(上半身下半身とか)
要するにハイポリの方は多色、ローポリの方は1色で塗る

SPを使ってるものとしてさらに解説すると、もう作業を進めてしまっているならマテリアルの統合はできない
省6
678
(3): 2017/09/30(土)10:48 ID:G1hUxOrS(3/5) AAS
ちょっとしたサンプル作ってみました
上がRedshiftで下がSubstancePainter(iRay)です
オブジェクト UV テクスチャ テクスチャのタイリング回数など同じです
画像は縮小しているので分かりにくいかもしれませんが
ディティールにはかなり差があります
やっぱり私の設定がどこか悪いのかな?

http://iup.2ch-library.com/i/i1854921-1506735588.jpg
735
(4): 2017/10/07(土)17:15 ID:XpAjrTF7(1/4) AAS
体験版をいじり始めたんだけど、
モデルに"ポリゴンぶっ刺し部分"があると境界がおかしくなる

なるべく"ポリゴンぶっ刺し部分"は作らないほうがいいの?
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.432s*