[過去ログ] 【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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154: 2016/11/08(火)15:47 ID:pIHOZ7Id(2/2) AAS
>>153
いやそれは使い方次第
ZBでUVMasterも使わず作ったモデル・UVをSPでペイントなんて出来ないだろ

ポリゴンが重ならないようにリラックスする機能は元々かなり優れてるから
あとはシーム設定が自動じゃカスなのをどうするか、っていうだけだ
155: 2016/11/08(火)16:31 ID:piaUta+1(1) AAS
シームを3DCで切ってUVマスターでならす、てやってる
キャラの顔とか一体で作った場合に専有面積をコントロールできるし

公式のRock チュートリアル(SDの)やってるけど、プロシージャるとは思えないクォリティーのができるけど、自力でここまで行けるとも思えないw こういうジェネリックな奴はSourceとかでゲットするのが良さそうだな
156: 2016/11/08(火)23:17 ID:fSuxhL1b(1) AAS
UVを知らないということはハイとローのベイクもしらないんじゃね?
OBJだけ入れても無駄だしAdditional mapが無いと凸部分のサビとか重力垂れとかプロシージャルな効果は使えないぞ
157: 2016/11/09(水)11:49 ID:wDNKZbo+(1) AAS
ローポリだけでもcurvatureとAOはベイクできるからマスクも作れないことはない
ノーマルもとりあえず青一色でも焼きさえすればパーティクルも流れてくれるんじゃなかったかな
ただZからのOBJまんまだとハードエッジのところで変になるような気はする
まあ最初色々いじってみて公式のyoutubeチュートリアル見たらいいんじゃないかなあ
158: 2016/11/09(水)12:39 ID:HuMjao9M(1) AAS
英語だけどウェスの英語わかりやすいしな
てか英米人はみんなウェスみたいに話して欲しいわ
ドラマ・映画もすべてウェスが吹き替えしてくれれば字幕無しで見れそう
159
(2): 2016/11/09(水)22:32 ID:hhbNPRz+(1) AAS
とりあえずZbrushモデルをそのまま入れるのは無謀。
ただでさえ重いんだから何百万ポリのモデルは激重すぎてすぐに落ちるはず。

リトポ→UV→Additional mapベイクしてIDマップを追加しないとSPの機能はほとんど宝の持ち腐れ。

スレみる限りそこら辺分かってない人達が多い気がする。
160: 2016/11/09(水)23:32 ID:GaQkCgxU(1) AAS
自分だけが分かってるつもりは痛いよ…>>159
161: 2016/11/10(木)00:59 ID:gFGaNiiz(1) AAS
>>159
mariだとZbrushモデルをそのままでもイケる?
162: 2016/11/10(木)01:33 ID:APgFXcAu(1) AAS
専用スレあったのか、本家夏のセールで買ってpainterのほうをとても愛用してる。
TEX描くスピードが凄く上がったよ。革命的なソフトだと思う。
163
(1): 2016/11/10(木)15:56 ID:PIPUzh1R(1) AAS
ファイル新規作成でobjもfbxもインポートしたら強制終了するようになってもうた
つらい
164: 2016/11/10(木)22:19 ID:N9KgZef0(1) AAS
>>163
ひょっとして最近出たアップデートで?
165: 2016/11/10(木)22:34 ID:78gb8/F3(1) AAS
NvidiaドライバのクラッシュならTDRディレイを増やすのがいいかも
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/GPU+drivers+crash+with+long+computations
166: 2016/11/13(日)10:36 ID:HoaxLZPe(1/2) AAS
新規Pack買いだとSourceのクレジット付かないんだよね
Sourceいらんって人はセールでPack買えばいいだろうけど
Liveならバージョンアップにも対応できるしLiveにすっかな・・・
167: 2016/11/13(日)11:24 ID:KJQRA8w/(1) AAS
やっぱりそうなのか
日本人のブログにSteamのPack買ってもLiveに無償アップデートできるって書いてあったけど無理だよな
168
(1): 2016/11/13(日)22:08 ID:HoaxLZPe(2/2) AAS
Liveにアップデートって何か勘違いしてるんじゃないかな?
Steamで買ったライセンスをallegorithmicのアカウントに紐付けはできると思うけど
買ったのがSubstance Source開始前ならサポートに言えばクレジット付けてくれそうなことは
フォーラムで見たかもしれない
169: 2016/11/13(日)23:25 ID:4ttP/ded(1) AAS
sourceいくつか落としてみたけど調整済みのB2Mだけなのかな?
まあ素材として使い道はあるからいいんだけど
170: 2016/11/14(月)00:11 ID:bkaPlBNF(1) AAS
>>168
ぶっちゃけシステムよくわかってないわ
買ったのが半年前だけど紐付けたのが数日前だからクレジットついてないみたいだね
サポートにメールしてみようかな
171
(1): 2016/11/19(土)20:05 ID:+9/jWxA6(1) AAS
初歩的な質問で申し訳ない。
複数のUVを持っているモデルをSPやSDで編集していきたいんだけどUVを切り替えていく方法ってないかな?
172
(1): 2016/11/20(日)04:18 ID:V4QX+icK(1) AAS
>>171
http://i.imgur.com/Cvys56b.jpg
MAYA等でモデルを別にしたいUVごとに塗り分けてインポートするとマテリアルが分かれてそれぞれに対してテクスチャを作れる
1つのテクスチャの中で材質など塗り分けたい時に使うマテリアルIDの塗り分けとはまた別なので注意 >>94がマテリアルIDの塗り分け方
173: 2016/11/20(日)20:18 ID:y6GxKuiu(1) AAS
>>172
ありがとう。マテリアル一つにUVが二つの場合は無理そうかー
>>94のブラシストロークを新UVのモデル上で再現する機能っていうのが気になるけど、どれのことを指してるんだろう?少し探してみます
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