[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
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21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 09:14:33.67 ID:PT+Z5R0i(1/6) AAS
Unity自体も初期に作られたAPIはSingletonというかstatic多いですよね
Time.timeとか
ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ?
個別の変数で管理してる感じかな?
ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 10:06:37.00 ID:PT+Z5R0i(2/6) AAS
タイムスケール0はググると沢山出てくるけど影響範囲デカいんで辞めたいんです
一部だけ時間停止とかの表現をしたいので
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 11:54:22.82 ID:PT+Z5R0i(3/6) AAS
やっぱそうなるよね
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 12:11:07.41 ID:PT+Z5R0i(4/6) AAS
アセットにはありますよね
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:31:41.89 ID:PT+Z5R0i(5/6) AAS
>>31
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
https://unity.com/ja/legal/as-terms
何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/03(日) 14:38:49.08 ID:PT+Z5R0i(6/6) AAS
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
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