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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
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15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 19:39:05.23 ID:MdTOZHze >>14 普通に居るけど Mod作りやすいってことは本編も作りやすいって事がわからんのだろうかね。 あとオープンソースの使い方おかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/15
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/22(木) 23:56:43.23 ID:U49zokjS だーかーらー、ただのリストに大げさな名前付けんなや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/85
92: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/24(土) 11:10:33.23 ID:vN0iK6Pw >>89 cocos2dとかそんな感じじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/92
96: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/24(土) 20:09:43.23 ID:Js5qaCaY C11使っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/96
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/02(月) 20:49:55.23 ID:0Y8pqiU9 色々試してみたけど、オーバーフローしたuintを直接floatにキャストするのがダメっぽいね 一回intにキャストすれば大丈夫だった int - uintはintになるってわけじゃないのね テストコード #include <iostream> int main() { int i=3; size_t ui = 5; float x = i-ui; float x2 = i - static_cast<int>(ui); int x3 = i - ui; float x4 = static_cast<int>(i-ui); std::cout << x << std::endl; std::cout << x2 << std::endl; std::cout << x3 << std::endl; std::cout << x4 << std::endl; std::cout << static_cast<float>(i-ui) << std::endl; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/233
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 13:02:10.23 ID:tga+SBCo >>314 これの詳細を知ってるが、レンダリングはPCだとGPU処理だから、マルチスレッドとは別で非同期でしょ? それ以外は先程書いた通り 因みにこのフレームワークは自動変数(スタック)以外はメモリは静的に持ってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/315
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 00:38:48.23 ID:PNw/R4Nn 何が原因かわからんが仮にnullpoって変数なり型名なりがあるとしてpoにだけ下線とエラー表示が出る謎現象なんかが困る nullpoの間にスペース入れた後に消すなりコンパイルするなりして文字解析をやり直させると普通に通る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/354
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 15:25:16.23 ID:diYHW0ok いったい、何のためにそんなことを・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/375
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/17(火) 20:18:25.23 ID:R+csvIHk >>452 XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合 とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/457
499: 名前は開発中のものです。 [] 2015/02/20(金) 13:12:46.23 ID:LvDa2DK4 >>497 一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね 今からゆっくり理解するよ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/499
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 22:35:03.23 ID:0emdsjcu >ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい 要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。 それって面倒じゃん? たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、 例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ 記述が、すげースッキリするぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/562
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