[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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15(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 19:39:05.23 ID:MdTOZHze(1) AAS
>>14
普通に居るけど
Mod作りやすいってことは本編も作りやすいって事がわからんのだろうかね。
あとオープンソースの使い方おかしい
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/22(木) 23:56:43.23 ID:U49zokjS(1) AAS
だーかーらー、ただのリストに大げさな名前付けんなや
92: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/24(土) 11:10:33.23 ID:vN0iK6Pw(1) AAS
>>89
cocos2dとかそんな感じじゃね
96: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/24(土) 20:09:43.23 ID:Js5qaCaY(1) AAS
C11使っとけ
233(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/02(月) 20:49:55.23 ID:0Y8pqiU9(1) AAS
色々試してみたけど、オーバーフローしたuintを直接floatにキャストするのがダメっぽいね
一回intにキャストすれば大丈夫だった
int - uintはintになるってわけじゃないのね
テストコード
#include <iostream>
int main()
{
int i=3;
size_t ui = 5;
float x = i-ui;
float x2 = i - static_cast<int>(ui);
int x3 = i - ui;
float x4 = static_cast<int>(i-ui);
std::cout << x << std::endl;
std::cout << x2 << std::endl;
std::cout << x3 << std::endl;
std::cout << x4 << std::endl;
std::cout << static_cast<float>(i-ui) << std::endl;
}
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 13:02:10.23 ID:tga+SBCo(3/3) AAS
>>314
これの詳細を知ってるが、レンダリングはPCだとGPU処理だから、マルチスレッドとは別で非同期でしょ?
それ以外は先程書いた通り
因みにこのフレームワークは自動変数(スタック)以外はメモリは静的に持ってるよ
354(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 00:38:48.23 ID:PNw/R4Nn(1/2) AAS
何が原因かわからんが仮にnullpoって変数なり型名なりがあるとしてpoにだけ下線とエラー表示が出る謎現象なんかが困る
nullpoの間にスペース入れた後に消すなりコンパイルするなりして文字解析をやり直させると普通に通る
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 15:25:16.23 ID:diYHW0ok(3/7) AAS
いったい、何のためにそんなことを・・・
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/17(火) 20:18:25.23 ID:R+csvIHk(7/7) AAS
>>452
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合
とか
499: 名前は開発中のものです。 [] 2015/02/20(金) 13:12:46.23 ID:LvDa2DK4(6/8) AAS
>>497
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ
でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね
今からゆっくり理解するよ
ありがとう
562(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/29(日) 22:35:03.23 ID:0emdsjcu(2/2) AAS
>ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?
たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ
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