みんなのゲーム開発室 (848レス)
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57: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/08/12(火) 20:28:49.94 ID:XEggddw6(1/2) AAS
動画見た感じよくわからんけどクォータニオンじゃあかんのか
58: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/08/12(火) 21:21:08.10 ID:XEggddw6(2/2) AAS
自機のローテーションのクォータニオンにカメラの回転オイラー角のクォータニオンかけてその後オフセットのベクトルかけるとか
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 23:19:39.80 ID:ZLDEHFGS(1) AAS
回転難しいよね
操作対象もカメラも回してると訳わからなくなる
60: ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/08/13(水) 06:22:45.85 ID:IAjellUA(1) AAS
>>55
55(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/12(火) 15:36:01.05 ID:86qSynio(1) AAS
テキストとUIとか画面レイアウト見ないと今ひとつどんなゲーム作ってるのか想像できないのだけれどテキストメインのTRPG風シミューレーションみたいな感じ?
まさにそんな感じ
冒険より生活メインなのを作りたい
けど作る時間がなかなか取れないよ
SFアクションのほうだけでも一日一時間は作業するようにしたい
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(1): ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/08/16(土) 09:43:32.41 ID:WFv+P1Po(1/2) AAS
ここ数日UE5触っててカワイイフィジックスで髪揺らすとこまでできたけど
このプラグインはC++プロジェクトじゃないとパッケージが起動できなくて困ったよ
で、プラグイン抜いてパッケージしてみたけどエラーが出てそもそもVSのC++ゲーム開発環境がPCに入ってないことに今気づいた

というか、シエンやXも始めたのにSFアクションのほう作るのめちゃ怠くてしょうがない
たぶん次作るのはUE製になると思うけどずっとこっちやってたいよ
どうすりゃいいんだー
62: ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/08/16(土) 10:45:59.70 ID:WFv+P1Po(2/2) AAS
パッケージ化うまくいった
開発用だと900MBくらいあったけどシッピングに変えたらデバッグ用ファイルとかが入らず200MBくらいになったよ
これくらいなら容量も問題なさそう
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/16(土) 21:18:35.41 ID:SZ8n/tij(1) AAS
自分もやってすぐ結果の出るドット絵だけやっていたい…
とりあえずやるか…プロトタイプだけでも作らないと
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/16(土) 23:43:02.21 ID:aWByjcuZ(1) AAS
UnityのDOTS覚えてえろRTSゲーム作ろうとおもってこの数日格闘してたけど、
古いチュートリアルと仕様が変わってエラーでまくり、Gemini、ChatGPT動員したけど解決できんかった。
1万ぐらいのアセットもいくつか買ったけどエラー出て動かん。・・・戦闘機さんぐらい極めないと駄目っぽい。
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/17(日) 09:25:46.27 ID:OtXByaPB(1) AAS
仕様が変わってる場合は最新の仕様が書かれたページを読み込ませるんだよ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 08:23:45.16 ID:n+JSdGnG(1/7) AAS
モチベーションの維持に失敗したのでミニゲームに逃避
ランダム配置なのでスコアにはあまり意味は無い
外部リンク:yatatsu.itch.io

Webエクスポートはスマホ未対応だけど大体定形パターンができたと思う
エンジン音を付けたかったが音程可変の効果音の作り方が未習得なので今後の課題

手を止めてても無駄なので次の逃避先を見つけなきゃだけどDOTSか
Unityは開発環境が重くて使うの止めたからそこが直ってないといかんとも
とりあえず最新環境を入れてみる
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 09:40:11.70 ID:n+JSdGnG(2/7) AAS
Unity環境のアップデート完了
試しに昔作った2022版プロジェクトを6000版に変換してWebエクスポートまでやってみた
どこかで失敗すると思ってたが無難に出力できてitch.ioで動作する事を確認した
細々した不具合があるので実用するには色々調べないとならない

それよりも相変わらず起動やビルドが重たい
Quest専用機能を使うのにUnityが必要だけどちょっと耐えられないのでもうしばらく放置する
折角なのでECSのチュートリアルくらいはやってみようと思う
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 10:49:45.76 ID:n+JSdGnG(3/7) AAS
ECSチュートリアルが動くのは確認できたが何してるかはさっぱり判らない
Unity使う気は殆どないので頑張る必要はないと言うことで理解は諦めた
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 14:09:46.86 ID:3jZaDBjs(1/3) AAS
UnityのProjectSetting>Editor>EnterPlayModeをReroadOnlyにするとプレイボタン押してすぐプレイできる。

Unity上でコードを生成修正する有料asset
外部リンク:assetstore.unity.com

コード書き換え即再生する有料asset
外部リンク:assetstore.unity.com

Unity使う理由がなければ激軽Godotがいいと思う。
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(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/08/18(月) 16:14:38.47 ID:ggC05rL9(1) AAS
>>64
まじか
自分はChatGPTに聞いて見様見真似でBurst+Jobやったら動いたけど原理はあんまりわかってない
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 16:17:46.62 ID:n+JSdGnG(4/7) AAS
>>69
一番上のを試してみたら実行は早くなった
ありがとう

ついでにECSの別の解説も試してみた
事前準備が足りてなくて画面表示が出来てなかったのが表示できるようになった
スクリプトを眺めて個々のコードが何をしたいのかは何となく理解したが
知識が無さすぎて繋がりが見えないのであくまで何となくレベル
ここから普通にアプリを作れる所まで向上するのは大変そう
自分がUnityを使う分には移る必要性が発生するまでは旧来の方式で行くかな
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 17:17:45.39 ID:3jZaDBjs(2/3) AAS
66の車ゲームやってみた。タイヤの挙動が作られてGoodJob!
家のPCは古いので固まるのが多発してして全部集められなかったのが残念でした。
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 17:36:10.91 ID:n+JSdGnG(5/7) AAS
>>72
遊んでくれてありがとう
同じ問題かは判らないけどラズパイで動かしてみたらクリア処理で固まる不具合が確認できた
OSもブラウザも開発環境と同じなんだけどそう単純な話にはならないよね

車の挙動はGodotの標準部品だけで完成してるので
内容的には機能チュートリアルにゲームの皮を被せた程度だったりします
ゲームエンジン無しで作るのはもう想像できない
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 17:49:34.05 ID:n+JSdGnG(6/7) AAS
直感でスコアセーブ機能を無効にしたらラズパイでのクリア時のフリーズは解消
ローカルストレージが使用可能かの確認か動作環境での振り分けが必要と思われ
だけど本作ではセーブできなくても問題はないと判断してこの問題は次作で対応
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 19:08:47.81 ID:n+JSdGnG(7/7) AAS
結局バグが気になって性がないので予定を守らず調査
単純に処理が重すぎなフリーズだったストレージは無関係で問題なし
マップの見栄えと若干の嫌がらせで配置してたオブジェクトを全消去で対応
しょぼい見た目が更にしょぼくなったけど相当な軽量化になったはず
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/18(月) 19:57:33.10 ID:3jZaDBjs(3/3) AAS
画像リンク

あっ固まらなくなってた。26.68秒もう少し縮めそうな気もするが・・・
77: 66 [sage] 2025/08/18(月) 20:12:08.81 ID:Sh5ucc5+(1) AAS
>>76
大量のコリジョンオブジェクトを削除したのでかなり軽くなったかと
現状工夫も何も無いランダム配置なので突き詰めると運になります
もっとゲームにするなら固定コースが良いのでしょうね
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 03:22:31.76 ID:r2B+qibE(1/3) AAS
>>61 BPプロジェクトをBP&CPP兼用プロジェクトにする時にメモしたもの。
BPプロジェクトのメニューのTool>CreateNewC++で空で何かを作成すると
VisualStudioが立ち上がり足りないモジュールを確認するからVisualstudioToolsをインストールボタンを選んでいれればOK
(何度もインストールミスする場合、手動でGitHubから
外部リンク:github.com
vc-ue-extensions-main.zipをダウンロード解凍して中身のSourceの中の2つのフォルダーをプロジェクトのルートにPluginsというフォルダーを作り入れてUE起動すればビルドする)
他も足りなかったらVisualStudioInstaller起動して他に必要なものを調べて入れる)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 03:27:15.92 ID:r2B+qibE(2/3) AAS
>>70,71 数日かけて動くまでいかなかったので凄いです。
大軍はやってみたいから暇な時DOTS再挑戦やってみる
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 04:03:41.91 ID:r2B+qibE(3/3) AAS
78の検証のためUE再インストールしてみたけど、C++使うとコンパイルエラーが出る。何か忘れてる?・・・orz
81: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/08/19(火) 17:26:57.55 ID:9b3YZDcp(1) AAS
>>79
自分もちゃんとは理解してないんだけど、DOTSってのはECSとJobsとBurstって3つの総称らしくて、
ECSってのは使わなくても必要な部分をSoA化すればJobs + Burstを使って十分高速化できるらしい
SoAってのは例えばpositionとvelocityの要素があるGameObjectが複数ある時に、position s配列とvelocities配列にまとめるってだけのことらしい
その形にすればJobs + Burstが高速で計算しやすくなって、数十万単位の計算なら全然できるってことみたい
もっと高速で数百万とかの処理やりたい場合はECSを使うといいって感じの様子
だからまずはSoAとJobs + Burstで試してみるといいかもしれない
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