[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:04:00.27 ID:qL8CVfid(1) AAS
フリゲ作者としては売上の話が出ると肩身が狭くなる
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:05:47.43 ID:fWBhX/NW(8/10) AAS
確かにゲロッてるわwしかし、これ許されるのか?!
2chスレ:gamedev
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:08:11.32 ID:fWBhX/NW(9/10) AAS
>>888
888(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 15:59:20.73 ID:xIffV/IM(4/4) AAS
ツクールであることをバカにはしないが
売上が出てないのはバカです
ツクールでも数千本数万本出す奴はいるからな
リバスト伝説とか純正超えてると思うわ
評判の高いクローンあるみたいだけど、最近、クローンが入手できないのが辛い
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:28:45.01 ID:BAe9z96W(1) AAS
そもそもオブジェクト指向とかデザインパターンって「プログラミングって性質的に自然にそうなるよね」っていうだけの概念とそのちょっとした応用なんだよな
だからオブジェクト指向の〇〇の概念だけ取り上げて「ここがクソ」みたいな言説って的はずれなんだよな
893
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 16:41:53.63 ID:ivwFMNij(1) AAS
>>888
>売上が出てないのはバカです
という話を説明するのに
>ツクールでも数千本数万本出す奴はいるからな
という全く関係のない例の話を出してしまうお前がバカなんだよ
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:51:51.25 ID:XFxqMblL(2/3) AAS
俺はオブジェクト指向大好きだけどなあ
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 16:54:10.22 ID:XFxqMblL(3/3) AAS
デザインパターンとかめっちゃ便利じゃね?
ファクトリメソッド、テンプレートメソッドとか便利
あとゲームだとコマンドパターンとステートパターンつかいまくり
896: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 16:59:16.22 ID:lwgniOnJ(1/2) AAS
完成させるのが目的なんだから892のいうとおり柔軟にとりいれ
897
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:01:22.96 ID:icymi9dr(1/2) AAS
カプセル化してるのにスパゲッティとかありうるの?
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:02:01.85 ID:RgaYpxFL(1) AAS
>>893
過去スレ見てドーンがツクール作品出してると思ったんだよ
今良く見たらソースが不明だったけど
俺も適当な物言いしてんじゃないよ
899: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 17:06:18.89 ID:lwgniOnJ(2/2) AAS
クソとかいうとUEはカスっていってた忍者と変わらんよ
900: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 17:17:49.99 ID:S7bBVYJE(13/16) AAS
確かに今ステートパターンの使用を予定している
Switch文だと状態変わるとき、つまり状態入りするときに余計な行が必要
それも件のゲームが面倒になった理由の一つ
901
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:23:24.35 ID:KrXPbD7G(1) AAS
オブジェクト指向でクラス組んでいくの楽しいよな
でもデータ指向と相性よくないんだよな
Burstではクラス自体使えないし
902
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 17:26:35.17 ID:Gh0guBbF(2/4) AAS
>>897 お前はカプセル化したくらいでスパゲッティも作れなくなるのか、やれやれ……
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:47:55.00 ID:icymi9dr(2/2) AAS
>>902
作ってない言い訳に脳内スパゲッティと
理解できてないオブジェクト指向を持ち出してるだけだろ
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 17:48:16.29 ID:PNbaJidU(2/2) AAS
>>864
864(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 15:13:59.82 ID:S7bBVYJE(7/16) AAS
>>863
お前は自分で複数のウインドウやUI画面を制御するゲーム作ったことあるの?
結構むずいよ?
上のリンクでは「プロでも難しい」って言ってるし
713のリンクで「プロでも難しい」のは多人数で共有して効率を上げる場合のUI設計じゃないか?
まあ単騎でも複雑なUI作るのは難しいけど

ドーンさんてエロゲ開発者じゃねえの?
905: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 18:13:07.22 ID:S7bBVYJE(14/16) AAS
プログラミングの話って基本的に荒れるんですよ
自分の脳の限界を指摘された気分になるからだと思うw
906
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 18:35:52.95 ID:qrS8Hc3u(15/16) AAS
>Switch文だと状態変わるとき、つまり状態入りするときに余計な行が必要それも件のゲームが面倒になった理由の一つ

そんな大層に言う事じゃないだろう。
今回の作りかけを破棄して次のミニゲームに移るより、壁を突きやぶった方がいいよ。
UIに躓いたならもう少し簡単にするなりその先のゲームの面白さの試行錯誤に時間かけた方がいいんじゃないの

そもそも行き当たりばったりに思えるので企画書とか工程表書いてPC作業に入ると事前に問題点がわかるし頓挫は減る
907
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 18:54:58.16 ID:Gh0guBbF(3/4) AAS
>>901
お、詳しそうなやつがいる
Unityの言うデータ指向って、Jsonに使うもの全部詰め込んだうえですべてのファンクションで引き回す、のメモリI/O版みたいな感じだと思ってるんだけど、正しい?
908: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 19:06:44.49 ID:S7bBVYJE(15/16) AAS
>>906
俺はこのシステムを他ゲームにも流用したいのよ
だから余計な要素とか今回のゲームと結合しまくってる部分とかを削ぎ落としたい
そういう観点では結構重要なのね
まぁ今作がダメになったのはほかにも理由あるけど
909
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 19:27:39.91 ID:qrS8Hc3u(16/16) AAS
流用したい他のゲームって何?
作ってるゲームがバラバラでこだわる部分が全然みえてこないんだがどういうのが作りたいの?
910: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 19:33:16.97 ID:S7bBVYJE(16/16) AAS
>>909
うーんとね、「テキストのみのRPG」というコンセプトで考えてる
だから基本的にはコマンドだけのゲームで頻繁にUIの画面遷移がある
そういうゲームのベースを作って新作ごとに一例を挙げれば
戦闘システムを変えたり仲間システムを変えたり合成システムを
つけたりしたいわけ
そうなるとやはりベースのシステムが大事になってきて
できるだけシンプルにしたり付け替え可能にしたりしたいわけ
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 19:34:13.40 ID:673RRr93(1) AAS
オレオレシステム開発のために試行錯誤か
楽しそうでいいね
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 19:34:36.90 ID:LFL7ZLB1(1) AAS
アイハブア美少女
アイハブア格闘
ウー
美少女格闘ゲー
913: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 19:40:51.56 ID:SdZ3pjt+(1) AAS
>>397
397(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/30(土) 22:09:24.26 ID:zKIGok9x(1/2) AAS
お前ら大変だ!GooglePlayのアプリ公開するには住所氏名公開になっちまったよ!
個人開発者は消えろってことか?ワイは消えるよ!バイバイ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
はここで、止めたとか言ってるだろ。

その程度の事で止めるって事は、大して儲かって無いんだろ。
年100万以上の儲けが有ったとしたら、この程度の事でその金を捨てるわけ無いもんな。
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