[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 17:33:44.49 ID:zPkHP52E(1) AAS
>>215
215(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 16:08:32.76 ID:AVStU6v5(1) AAS
そういう意味じゃないだろ
開発上手い人はどんなゲームエンジンでもゲーム作れるってことだろ
>>216
216(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 16:09:15.69 ID:DNWkLj8S(1) AAS
>>214
頭悪そう
どのみちお前はバカだよ
221
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/24(日) 18:12:38.08 ID:Vfp/0w7x(4/4) AAS
ゲーム制作板ももはや動いてないな
唯一息してる雑談スレが「マリオがソニックが」「ドラクエがー」挙句の果てに「お前は馬鹿だ!」とかまともな人いなくなるわ
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 18:42:13.50 ID:CAUAe4/E(1) AAS
>>221
またしょーもないお気持ち表明か
お前みたいかのが湧くから荒れるんだろ
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 19:55:52.46 ID:6zreh8uA(1) AAS
自分はまともだと思ってそうで受けるわ
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 21:56:18.98 ID:8Ov+1rfe(1) AAS
嫌なら見なきゃいいんじゃね
225
(1): 名前は開発中のものです。 [セイジ] 2024/11/25(月) 09:04:36.14 ID:m6SiU4JL(1) AAS
意見の違いから衝突があるのは当たり前
人と開発について話すならそれは避けては通れない
それがいちいち相手の悪口を言って終わりでもうゲーム開発止めてしまうというのであれば
人と一緒に開発するなんて無理ってこと
会社で働くなら文句言い合っても次の日にはまた同じ顔ぶれでやらなきゃいけないのが常
意見が衝突した時に
どう言ったらその次につながるかを考えられないようならそれまで
226: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 09:22:28.08 ID:sWZr8HvM(1) AAS
RPGの敵の強さというかプレイヤーステータスの上がり方というか、つまりはバランス調整がむずくてしょうがない
みんなトライアンドエラーで調整してるの?それとも事前にグラフとか数式化してそれに合うように作っていくの?
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 10:40:43.15 ID:TJqKIXcv(1/2) AAS
可能な限りステータスの項目数減らして数値もデフレにしたほうがいいぞ
多いほど大きいほど調整が困難になる マリオRPGくらいでいい
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 11:33:12.78 ID:vW9XmK26(1) AAS
数式に当てはめるやり方だと楽だけど大味になる
最初の見通しが的確だったら、何とかクリアはできるかも知れないけど
外してたら破綻して悲惨だろうな
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 11:47:45.62 ID:pAg1jaR/(1/2) AAS
自分はトライアンドエラーでいろんな数字を当てはめて正解を見つけていく派
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 15:41:32.45 ID:dm12aNZX(1) AAS
レトロゲームのデータを参考にすることが多いかな
初期値がこれくらいでゲームクリア時の想定がこれくらい、
さらにレベリングして簡単にクリアできるときの数字はこれくらい、って感じで
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 15:52:11.29 ID:biTZ/7n7(1) AAS
パラメータ増やすと管理できなくなるんだけど自由度とか育成考えられるからやってると楽しいんだよな
この辺のバランスが難しいって思うわ
最近は調整なんかやめてヌルゲーにする方針もあるらしいけど
232
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 16:01:20.49 ID:pAg1jaR/(2/2) AAS
RPGでスキルを獲得する手段って、レベルアップでスキルを覚えるのとスキルツリーで自分でゲットしていくのだとやっぱ後者の方が人気だよね
分かってるんだけど自分で作るってなるとイマイチイメージが沸かない
ストーリー作るのは得意だけどこういうシステマチックなところ考えるの苦手だわぁ
233
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 16:06:57.91 ID:phb8w1Ac(1) AAS
パラメータが多けりゃいいってもんでも無いなあ
例えば攻撃はSTR依存、INT依存、DEX依存とかあるけど
無駄にたくさんパラメータとアタッカーのロールがあるとどれにすればいいかわからなくなる
かといって「攻撃力」だけで全てをまとめるのもシンプルすぎて深みが出ない
まあ先人が考えたSTR,INT,DEXぐらいで
あとはSTRアタッカーにも剣士と侍と武道家とかでジャンル分けするとかが最終的には無難になるのかな
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 16:15:36.68 ID:0K4r9pAg(1) AAS
無難とかはないでしょ
システム設計の問題
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 17:08:02.50 ID:EwDTUD/B(1) AAS
わたしにはわかる。……えっちな方が勝つわ。
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 17:30:59.70 ID:TJqKIXcv(2/2) AAS
物理攻撃か魔法攻撃だけでいいっしょ
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 19:36:33.97 ID:soet9ozd(1) AAS
そういう時にgpt使うんどけどなぁ
238: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:49:29.48 ID:9Jwzptzo(1/3) AAS
>>233
そいういうのは、public class Damageとか作っておいて、攻撃側と防御側でpublic Damege AttackSender() pulic void RecieveDamega(Damage damege)で独立させて管理クラスに任せるとパラメータ依存が複雑でも単純化できる、はず
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 19:53:40.05 ID:gF5cvqlt(1) AAS
スレいざスパイア系は攻撃力とHPで暗算しやすいのがウケたんじゃ
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 20:14:54.98 ID:9Jwzptzo(2/3) AAS
ChatGPTにコード書かせて、それに対する修正を要求すると楽しいというか、なんか自分が頭良くなった気になれるな。
揚げ足とってるだけなのに、なんか頭が良くなった気がする。まあ違和感あったら調べて突っ込むから、実際に知識は増えてはいるんだろうけど。
241: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/25(月) 20:34:13.03 ID:9Jwzptzo(3/3) AAS
オブジェクトの抽象化とか粒子化とかやりつつGPTのMyGPTに自分が作ったライブラリのコード全部突っ込んで評価確認してみると面白いよ。一ヶ月前はコーディングスキルの総合評価が8.8だったのが、2週間前には9.8になって、今は9.2になってるのが興味深い。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 21:35:05.49 ID:ZFlqZKzu(1/3) AAS
AIに作曲してもらったけど雰囲気とか状況伝えたらそれっぽく作ってくれてかしこい
10ステージ分の曲一気に作ったから疲れた
243
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 21:40:58.33 ID:kAm2REjA(1/2) AAS
作ったのはAIだからお前が疲れるなよ
244
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/25(月) 21:41:40.91 ID:7c8x/upv(1) AAS
>>242
なんで奴使ってるの?
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