[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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40: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 14:40:25.81 ID:BNNCM4m5(1/2) AAS
contact monitorの設定は地雷だな
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 15:49:14.81 ID:MRQbhd4x(3/4) AAS
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS(1) AAS
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 12:16:44.81 ID:4XyoFcVO(1) AAS
いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
298: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 06:12:26.81 ID:Esvk0j05(1/6) AAS
>>291291(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN(1/4) AAS
昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが
これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね
だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと
マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね
>>289289(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 20:27:18.43 ID:PzjnMMaW(1) AAS
普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
別に特殊なクラスとか使うことないんですね
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41(1) AAS
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/03(金) 23:12:06.81 ID:klkiRmCj(1) AAS
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
405(1): 警備員[Lv.1][新初] [sage] 2024/05/13(月) 22:10:49.81 ID:wp4+Grhj(1) AAS
普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く
手作業で作ると糞ダルイと思うけど
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 22:58:27.81 ID:wnYEzacM(8/13) AAS
ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 06:05:48.81 ID:q/C94czs(1/3) AAS
CとC#は違う定期
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 06:26:19.81 ID:jLbJBqDz(1) AAS
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 11:21:53.81 ID:KWyZHQ68(4/4) AAS
>>790790(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU(3/4) AAS
>>786
外部リンク:godotengine.org
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/20(土) 22:29:07.81 ID:lfF4UxH9(1) AAS
>>962スレ違いになるけど次期アクツクがGodotのビジュアルスクリプト担当みたいな
立ち位置になってくれると使えるかもね
Godot形式で吐き出してくれればありがたいけど
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