[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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271: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 19:31:58.50 ID:611er4q0(2/2) AAS
どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 11:57:25.68 ID:gSjSgOMM(1) AAS
一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/21(日) 10:08:48.46 ID:YXvcVHHE(1) AAS
定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:13:26.37 ID:/jRBBB4p(1/4) AAS
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:26:20.71 ID:/jRBBB4p(2/4) AAS
あっ、callしないと駄目なんですね
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 13:00:39.54 ID:K58WhwWv(1/5) AAS
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 14:27:19.77 ID:/jRBBB4p(3/4) AAS
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
278(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:16:36.49 ID:K58WhwWv(2/5) AAS
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?
279(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:27:32.29 ID:K58WhwWv(3/5) AAS
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 19:08:20.21 ID:/jRBBB4p(4/4) AAS
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?
>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね
281(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv(4/5) AAS
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:44:45.31 ID:nRUQyvbL(1/2) AAS
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:12:37.57 ID:SVQG4/08(1) AAS
確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:42:58.34 ID:nRUQyvbL(2/2) AAS
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:49:38.67 ID:K58WhwWv(5/5) AAS
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
外部リンク:progsha.org
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 23:25:40.86 ID:5HqoYOxs(1) AAS
3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
287: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 04:23:26.66 ID:oxZnmf8P(1/2) AAS
>>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
288: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:15:21.72 ID:oxZnmf8P(2/2) AAS
倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
289(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 20:27:18.43 ID:PzjnMMaW(1) AAS
普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:41:11.22 ID:YL8z0NQ2(1) AAS
自分が便利なように関数かけばいいじゃないの
291(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN(1/4) AAS
昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
292(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:27:21.13 ID:8kKIrJCJ(1) AAS
AIに聞けばええやん
293(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:30:55.75 ID:5JWtrSqN(2/4) AAS
なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:33:10.60 ID:5JWtrSqN(3/4) AAS
>>292
まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな
しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:42:09.44 ID:7TwSlN/Q(1/4) AAS
ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
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