[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:30:23.01 ID:XmwxGLbE(3/3) AAS
点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
163: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 14:16:19.70 ID:jsxrvFIK(1/2) AAS
コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
164: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 20:17:17.38 ID:jsxrvFIK(2/2) AAS
godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが
165
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/22(金) 22:12:21.80 ID:YF/BaExa(1) AAS
公式のデモプロジェクト
外部リンク:github.com
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
外部リンク:godotengine.github.io
166
(1): 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 10:59:33.56 ID:apw+jUEF(1/4) AAS
geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか
まだ使い方が分かってない
ただ、シングルトンではあるみたいです

>>165
ありがとう
167: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 11:40:20.63 ID:apw+jUEF(2/4) AAS
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb(1/2) AAS
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS(1) AAS
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
170: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF(3/4) AAS
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい

copilot使ってみるけど、他におすすめある?
171
(1): 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF(4/4) AAS
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
172
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb(2/2) AAS
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…
173
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV(1) AAS
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]

>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU(1) AAS
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA(1/5) AAS
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、

>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう
176: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA(2/5) AAS
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY(1) AAS
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA(3/5) AAS
まあ質問の仕方っすね
179: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA(4/5) AAS
line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと

↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2

描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)

ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA(5/5) AAS
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh(1) AAS
ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い

ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる

シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする

シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
182: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG(1/5) AAS
>>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
183: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG(2/5) AAS
polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)
184: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG(3/5) AAS
1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
185: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG(4/5) AAS
godotって変数のアウトライナーってないのかな?
186: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG(5/5) AAS
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
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