[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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137: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 12:16:39.25 ID:ECp53ZYt(4/7) AAS
elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
138
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:03:45.25 ID:+bq7XejG(1) AAS
2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある

2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる

公式ドキュメント
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
139: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 13:13:32.53 ID:ECp53ZYt(5/7) AAS
多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/16(土) 13:42:11.02 ID:33L2QT9a(1) AAS
Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133
133(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 20:19:43.83 ID:v4U5bWGM(1) AAS
カプセルとかの単純形状系でもいけそう
でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
141: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 14:03:51.94 ID:ECp53ZYt(6/7) AAS
1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね
142: 軌道予測 [] 2024/03/16(土) 17:55:12.95 ID:ECp53ZYt(7/7) AAS
↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
143: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 06:18:37.02 ID:sBH5kPda(1/4) AAS
line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 12:34:34.92 ID:/glnBgCG(1/3) AAS
SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 13:18:28.54 ID:/glnBgCG(2/3) AAS
端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる
146: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 13:26:05.86 ID:sBH5kPda(2/4) AAS
rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/18(月) 13:30:42.80 ID:/glnBgCG(3/3) AAS
使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標
フレーム間の座標は自分で作るしかない
回答は>>138
148: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 13:40:45.88 ID:sBH5kPda(3/4) AAS
どうも
玉手法はgptに聞いてみます

線形補間もやってみます
149: 軌道予測 [] 2024/03/18(月) 19:15:29.31 ID:sBH5kPda(4/4) AAS
こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす
150: 軌道予測 [] 2024/03/19(火) 14:44:11.82 ID:D3Qdtv84(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]

このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/19(火) 15:20:17.53 ID:n2087dMP(1/2) AAS
引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも
152: 軌道予測 [] 2024/03/19(火) 17:15:47.28 ID:D3Qdtv84(2/2) AAS
無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/19(火) 17:55:59.32 ID:n2087dMP(2/2) AAS
ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる
154: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/19(火) 18:44:46.90 ID:hE1w1zmY(1) AAS
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:11.93 ID:o2i+3Cka(1/2) AAS
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:52.73 ID:o2i+3Cka(2/2) AAS
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 11:09:56.75 ID:IgSPnTWH(1/3) AAS
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
158: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 13:13:49.23 ID:IgSPnTWH(2/3) AAS
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 16:40:50.08 ID:XmwxGLbE(1/3) AAS
Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1
1(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC(1/4) AAS
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
外部リンク:godotengine.org
■コミュニティ
外部リンク:godotengine.org
■ドキュメント
外部リンク:docs.godotengine.org
■こんなのが作れるよ
動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

■前スレ
【軽量】godot engine - part2
2chスレ:gamedev
★次スレは>>950がたててください
の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う

3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 18:06:43.28 ID:IgSPnTWH(3/3) AAS
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:24:33.92 ID:XmwxGLbE(2/3) AAS
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
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