ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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481(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC(2/9) AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!
ビフォー
画像リンク
アフター
画像リンク
パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474474(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj(2/4) AAS
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
画像リンク
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
と>>479479(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S(1/3) AAS
このDOMOTIONってどうなんだろうか?
外部リンク:github.com
現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
の検証だけはやりきりたい
483: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:16:39.24 ID:sbR3UD9S(2/3) AAS
>>481
やったじゃん
494: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:21:10.35 ID:DCr4w4dC(7/9) AAS
なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願)
BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく
300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
495(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:22:01.84 ID:DCr4w4dC(8/9) AAS
ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと
外部リンク:note.com
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。
毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
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