ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
2: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/13(月) 21:50:50.97 ID:yGEs5LQ+(2/4) AAS
ここ3か月くらいずっとホロライブのモデルをゲームエンジンに入れるのに四苦八苦してたから、ほぼ進捗ねえ
3: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/13(月) 22:08:25.97 ID:yGEs5LQ+(3/4) AAS
外部リンク:x.com

現在の状態、壁の乗り越えと基本の移動だけや。
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 00:19:17.97 ID:xweQ0k/1(1) AAS
UEFNでフォートナイト上に作ればええやん
UEFNは今後オープン化してメタバースのプラットフォーム目指しとるし簡単やで
256
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/17(日) 15:33:06.97 ID:50nJWTEe(5/6) AAS
今日のトリビア
歩くモードと走るモードは両方あった方が良い
歩く一択は論外として、走る一択だと移動が遅く感じてしまう
あえて両方用意することで、「いつもより速く移動してる」という認識をプレイヤーに持たせることが大事
273
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 10:31:09.97 ID:RFH5CQPc(3/8) AAS
>>272
272(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 10:18:37.08 ID:i17r4KnA(1/2) AAS
>>271
お前のPCがゴミなだけじゃね?
たくさんの人に遊んでもらいたいから低スぺPCに寄り添わないといけないんだ(RTX 2070 SUPER)(i7-10700)(32GBメモリ)
334: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 19:14:10.97 ID:iDDGE7t0(1/2) AAS
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓

溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。

で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。

でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。
362
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/(2/4) AAS
>>358
358(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o(2/13) AAS
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・

>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
419: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 08:10:20.97 ID:oef3vWvB(1/9) AAS
>>418
418(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 23:57:51.04 ID:On0hd98j(6/6) AAS
ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
518
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 01:41:06.97 ID:QAswQ9a3(1/6) AAS
トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね

>>434
434(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ(2/2) AAS
今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp

インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
動画リンク[YouTube]
のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた

_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう      <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/07(日) 08:20:47.97 ID:ERxcoYbF(1) AAS
>>793
793(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 12:19:56.90 ID:fHGbmLk1(1) AAS
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736
736(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS(2/2) AAS
画像リンク

このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!

と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:27:50.97 ID:pn6BNBV/(1/2) AAS
>>852
852(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg(1) AAS
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで

ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
879: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/14(木) 21:38:23.97 ID:6odQwQ9z(1) AAS
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
913
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT(1) AAS
>>912
912(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa(2/2) AAS
>>911

○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする

○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す

○結果
>>911の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した

このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
 →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的

Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
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