ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
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425(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:31.53 ID:8OZUJi12(3/5) AAS
 Xのアカウント凍結してるんだが 
426: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB(5/9) AAS
 そりゃ重症だわな・・・ 
 メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ 
 時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ 
427: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:21.62 ID:oef3vWvB(6/9) AAS
 >>425 
 普通に見れたよ、なんだろう 
 とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで 
428: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:49.89 ID:8OZUJi12(4/5) AAS
 ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった 
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:40:32.55 ID:oef3vWvB(7/9) AAS
 そういえばいたなそんなん 
 AIこよりみたいなやつだっけ 
 ゲームで使ったら怒られそうか・・・ 
430: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:43:25.81 ID:8OZUJi12(5/5) AAS
 そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ 
431(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB(8/9) AAS
 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました 
  
 1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画 
 →GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる 
  
 2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画 
 →セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない 
  
 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 
 →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない 
  
 3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと 
 キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました 
  
 アドバイスくれた皆様方ありがとうございました 
 70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります 
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 20:37:43.32 ID:oef3vWvB(9/9) AAS
 なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証 
 書かないけど 
433: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 21:53:26.61 ID:hx/ZQSsZ(1/2) AAS
 まぁ難しい事せず普通に作ろう 
  
 後ろの群衆なんかもImpostorsで作った方が早いとかね 
 動画リンク[YouTube]
 
 
434(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ(2/2) AAS
 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた 
 外部リンク:news.denfaminicogamer.jp 
  
 インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう 
 動画リンク[YouTube]
 
 
435: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:25:55.04 ID:1/XcE8eH(1/10) AAS
 性能検証>>431について補足 
  
 > 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 
 > →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない 
  
 →PostProcessを無効化する:40fps 
 →+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps 
 →+とあるコンポーネントを無効化する:70fps 
  
 という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった 
 最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで 
 毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい 
 こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか 
436: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:27:20.42 ID:1/XcE8eH(2/10) AAS
 >>434 
 新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない 
 わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも 
437(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:06:59.25 ID:A5/zzmn2(1/2) AAS
 あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから 
 Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね 
438: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:52:23.62 ID:1/XcE8eH(3/10) AAS
 >>437 
 IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど 
 まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・ 
439: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:59:55.78 ID:1/XcE8eH(4/10) AAS
 わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる) 
  
 Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ 
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:03:04.39 ID:1/XcE8eH(5/10) AAS
 画像リンク
 
 
 ← 
441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:08:04.96 ID:1/XcE8eH(6/10) AAS
 画像リンク
 
 
 こっちにしとこ 
442(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:38:26.22 ID:A5/zzmn2(2/2) AAS
 まぁ後は正攻法やね 
 マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど 
  
 外部リンク:gamemakers.jp 
 外部リンク:github.com 
443(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:04:21.03 ID:1/XcE8eH(7/10) AAS
 >>442 
 複数種類のキャラクターが画面内を暴れまわる感じのゲーム作りたいから 
 カメラに映ってない間という条件のあるカリング系は大体没なんだ・・・ 
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:05:10.00 ID:1/XcE8eH(8/10) AAS
 あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる 
 英語のほうはあんま理解できてる気しないけど 
445(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:09:45.80 ID:U3m3M0NO(1/2) AAS
 >>443 
 閃乱カグラ? 
446(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:14:07.10 ID:1/XcE8eH(9/10) AAS
 >>445 
 閃乱カグラは全然知らない 
 スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも 
447(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 13:36:49.37 ID:U3m3M0NO(2/2) AAS
 >>446 
 カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で 
 面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです… 
448: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:01:44.73 ID:1/XcE8eH(10/10) AAS
 >>447 
 スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね 
 あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく 
 かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく 
 その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ 
449: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 00:54:47.29 ID:DwvPG79i(1) AAS
 主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい 
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