ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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名前は開発中のものです。
[] 2024/01/22(月) 19:57:51.79
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431: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました 1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画 →GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる 2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない 3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました アドバイスくれた皆様方ありがとうございました 70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/431
別クチでアドバイス頂けたりもして結論が出ました 1 を有効化して少ない種類のキャラクターを大量描画 がに振り切れてもくらいの高パフォーマンスを出せる 2 を有効化して多い種類のキャラクターを大量描画 セットパスコールが多くて使用率あたりで即バウンドになるため程度しか出せない 3従来の が有効で多い種類のキャラクターを大量描画 セットパスコールは により大幅に削減できるがそれでもやはりバウンドにより前後しか出ない 3の時点でセットパスコール数を減らさない限り側のパフォーマンスが頭打ちなので の力を借りても無意味とのこと キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるバウンドを解決することは現状不可能とのことでアキラメロンという結論になりました アドバイスくれた皆様方ありがとうございました レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えてわいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
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