ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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607(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR(1/4) AAS
>>606606(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu(1/6) AAS
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧
最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu(2/6) AAS
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR(2/4) AAS
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
610: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu(3/6) AAS
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu(4/6) AAS
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR(3/4) AAS
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
613(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu(5/6) AAS
ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
614: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR(4/4) AAS
>>613
使ってみるわありがと
615: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me(1) AAS
VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
616: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu(6/6) AAS
あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy(1/2) AAS
3DCG・アニメーションYoutuber紹介
動画リンク[YouTube]
最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
618(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU(1) AAS
目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
619: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy(2/2) AAS
>>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う
おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
動画リンク[YouTube]
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA(1) AAS
DLSiteにAI生成コーナー出来る
外部リンク:www.dlsite.com
621: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk(1) AAS
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく
アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない
なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる
LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
622: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb(1) AAS
メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>11(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+(1/4) AAS
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
623: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP(1) AAS
わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
624(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f(1) AAS
外部リンク:automaton-media.com
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
625: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl(1/2) AAS
LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
626: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP(1/2) AAS
>>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった
Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも
あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い
検証終了(中止)
627(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl(2/2) AAS
自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
動画リンク[YouTube]
GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
628: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP(2/2) AAS
>>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
629: 名前は開発中のものです。 [age] 2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3(1) AAS
Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch
ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション
外部リンク[link]:iplogger.info
630: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y(1/3) AAS
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y(2/3) AAS
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
Twitterリンク:kurawan
Twitterリンク:thejimwatkins
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