[過去ログ] RPGツクールMZ_24作目 (1002レス)
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471: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 21:23:09.69 ID:PFpNtYx8(1) AAS
1つの作品に1000時間とか異常に時間かける人は
キャラ10超えてるとかあるんじゃないの?そんなキャラいるかな?
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 21:30:50.02 ID:aWz6Oz8T(1) AAS
マップにもマップごとに表現したいこととか、意図があるだろうから、生成AIで作っても手直しは必要よね
プロンプトも使えるならそこらへんもコントロールできるかもしれないけど
それが実現しないとなかなか難しいそう
473: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 21:46:50.72 ID:Sx8mGzRy(1) AAS
手直しはクリスタの3Dモデル使って修正してる
ただ、モングラのような異形の存在には使いにくいんよね
474: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 22:03:23.95 ID:j33Zh3tb(2/2) AAS
キャラって操作キャラ?
イベントの名前有りキャラなら100は超えるよな
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 22:56:07.48 ID:uAlYXOS2(1) AAS
村人A村人B・・あとは村長さんだろ
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 00:24:28.87 ID:QpSXAKjN(1/5) AAS
そんな大規模にしたら余計完成せえへんし…
規模が小さければ小さいほど作業が減ってよろしいし
でもプレイヤーにストレスを与えず、満足感を与えるような方法が知りたいもんだ
477: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 00:29:28.31 ID:DxY/nwWz(1/6) AAS
先にデータベース作るからどうしても長編になる
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 00:40:35.69 ID:QpSXAKjN(2/5) AAS
アイテム100,敵100くらいだと
作業量としては多いけど
実際プレイすると凄い小規模に感じる
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 00:54:37.09 ID:mjEQ+60Y(1/4) AAS
エネミーグラフィックばかり作って小遣いにしたいは('ω'`)
480: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 01:05:40.75 ID:DxY/nwWz(2/6) AAS
名前忘れたけどクトゥルフや東方モチーフのエネミー素材だしてるとこくらいのクオリティと量があれば相当売れるよな
あそこは作者がアレだから使わないけど
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 01:14:32.49 ID:lz6GyQaI(1) AAS
まあグラはAIで融通利くようになったわ
嫌な人も多いだろうが俺は多いに助かってる
背景とかモブモンスとかいちいち全部書いてられん
482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 01:30:38.38 ID:DxY/nwWz(3/6) AAS
キャラチップもAIでできるようにならんかね
483: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 05:43:59.83 ID:Axs/GW8c(1/4) AAS
そこはそら工夫よ
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 05:45:52.42 ID:6TSoT/lx(1) AAS
キャラチップAIで量産してた人見たぞ
オリジナル規格で等身でかめだったが
485: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 05:48:43.00 ID:Axs/GW8c(2/4) AAS
あーキャラチップはまだきついね
マップチップはAIで工夫すればいけるし
市販ゲームのやつを原型が分からなくなるくらい加工して
作ったりしてもいけるけど
486
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 07:44:16.43 ID:1IuxkvKx(1/2) AAS
マップ作成するのってそんなに苦手?
例えばワールドマップだったらまず大まかな山や山脈群を作ってから次に水をたらして河川の流れを作る
次に湖や森を作って最後に適当に平地を下層レイヤーに重ねる
その出来あがった土地を「開拓する」感じで要所となる部分に町を置いていき、その間を道で繋げれば大体完成が見えてくる
最後にイベント発生場所をどこにするか考えて作っていく

街のマップは自分の場合「動線」重視するかな
入口付近に案内用のNPCおいて、町や村の中心に人が集まるメイン広場を作って、宿、ショップ、城、教会、最後に裏路地などのイベント発生場所を作っていく

屋内は複雑な間取りになると移動が面倒になるので意識してなるべく単純なワンルーム風になるようにしてる
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 07:54:16.20 ID:2eRM8Heh(1) AAS
まあ人によって得意下手は違うべ
488
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 08:35:20.55 ID:T5OrJYAo(1) AAS
自キャラと敵キャラだけはなんとかしたい
やっぱドット打てる人ってうらやましい
489
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 11:16:25.97 ID:DxY/nwWz(4/6) AAS
デフォマップチップのカクカクはもういやだ
490
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 11:42:32.97 ID:n3dDbkGT(1/3) AAS
ツクール2000の16*16くらいだとレトロ風に見えるからフィールドの海岸線がカクカクなのはそんな気にならんけど
48*48くらいの高解像度になってくると角張った海岸線がキツイ
さすがに補助的に斜めになってるマップチップとか欲しいところ
16~32くらいなら自分でもいじれるけど48は労力が大きすぎる
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 12:45:24.07 ID:eXk0/e1j(1) AAS
デフォマップチップで満足できないなら有料マップチップを買えばいい
あとはお財布と相談だ
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 13:16:12.38 ID:BxaxRGYr(1) AAS
お前ら楽しそうでええなぁ
ツクールという狭いコミュニティでワイワイやってるのほんと楽しそうだわ
493
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 18:50:59.27 ID:Axs/GW8c(3/4) AAS
>>488
モングラを軽くモザイク化したりしたけど、なんか違うんだよなあ
ドット絵っぽくない
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 19:19:43.37 ID:QpSXAKjN(3/5) AAS
>>486
固定パーティのシナリオ重視ならそれでもいいかも
自由度と攻略を重視すると
いろんなケースを想定して、どういうプレイの仕方でも面白くなるように
と欲が出るのがいかんのかもしれん

想定レベル、想定編成、上手い人、下手な人、やり込み重視、効率重視
想定戦闘回数、セーブポイント、脱出路、宝配置、マップギミック、戦闘ギミック
シナリオ、背景設定、ダンジョン構成、想定クリアレベル

街は一枚絵の施設選択だけで
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 19:31:17.59 ID:yck1M0M/(1/2) AAS
マップについても色々考えがあって勉強になるな。
ちなみにマップを作るときに詰まることがあるんだが、それはイメージ通りの素材を揃えるのに手間がかかるので止まってしまうって感じ
普通のファンタジー世界みたいなのならそんなに苦労しないんだけど、現代の家・屋内の部屋なんかになるとタイルやオブジェクト集めが大変
集められても2000用やVX用で規格がズレてたりして、それを拡大してかつMZ用のファイルにまとめるとなると…って感じ。
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