[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 (1002レス)
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628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 00:36:53.81 ID:E1JjVU8m(1) AAS
極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 01:01:52.32 ID:Pd4ODj8A(1) AAS
国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 04:01:30.95 ID:NhW1uXqN(1) AAS
分厚い本は紙のほうが読みやすい
631: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/22(金) 05:24:01.67 ID:G1N31it2(1) AAS
初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ
632: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/22(金) 06:44:21.27 ID:c45oRGri(1) AAS
UEFNでいいと思う
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 07:24:42.17 ID:efQgIiyu(1/3) AAS
UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 11:54:49.55 ID:oUQAiwL6(1) AAS
こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ
BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ
たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる
いま(5.3)でもそうだよねたぶん
635: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/22(金) 13:30:49.78 ID:WGSyTOQR(1) AAS
UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 19:18:21.73 ID:efQgIiyu(2/3) AAS
boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 19:23:43.53 ID:efQgIiyu(3/3) AAS
自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 21:03:59.38 ID:KOfC71m3(1) AAS
よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 21:35:38.61 ID:FJzve2Ez(1) AAS
>自決しました
成仏してください
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 21:57:26.58 ID:3DtZIjnF(1) AAS
チンチンシュッ
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 23:39:32.00 ID:UEWt6E62(1) AAS
インターフェイスって便利ね
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 00:09:26.43 ID:LdOddAuA(1) AAS
理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 04:35:24.31 ID:4XV75SEO(1/2) AAS
インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 07:03:54.47 ID:lQPLmsZ2(1) AAS
C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
645(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 07:47:19.48 ID:OU0ptcKj(1) AAS
AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 10:16:10.00 ID:3+xSwR8g(1/5) AAS
>>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
647(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 10:30:38.52 ID:rGSeSqBm(1) AAS
手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
648: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 11:22:53.13 ID:OTWrjr79(1/2) AAS
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。
左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
649: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 11:23:54.28 ID:OTWrjr79(2/2) AAS
わかりづらいってなにが?
650(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 12:10:09.15 ID:so+5Rex+(1/3) AAS
UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:12:34.59 ID:QiLahOjH(1/4) AAS
protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:30:12.60 ID:QiLahOjH(2/4) AAS
>>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
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