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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB >>588 ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X >>589 おっしゃることわかります 不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです 1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます 具体的には >>552や >>162 で貼った動画も参考にみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X >>162 じゃなくて >>164でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH えっと ここからは想像ね(検証めんどい) Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね それがシーンファイルに書かれてる 一方で動きは動きで保管されてると でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね なので君のやろうとしてることは無理じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X >>594 そうなんですか オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね 拡張子はどんななりますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X >>591 アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか それもよくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM >>586 シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。 ・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も) ・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。 ・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...) シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、 ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。 どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、 ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。 1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、 それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。 参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので 恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM >>597 AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。 ・AnimatorController AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。 ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。 ・Animator Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。 どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。 冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです... そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。 これが混乱を招いた原因かと思います。 あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/599
600: 例のヤツ [sage] 2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X >>598 詳しくおしえて頂きありがとうございます 自分なりにだいぶスッキリしてきました よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて 昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM >>600 フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。 Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。 一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html 慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、 これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^ 一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^ Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^ それらがでまふぇん(^^ チンコショボーン(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH 師匠!頑張って下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH 師匠Googleさんが云うには https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448 とかControlスペースで出てくるって言ってますが ちゃうかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC 教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^ そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^ そろそろキレたくなって来まひた(^^ とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH 師匠! パロハイムをゴダットで作るんですか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/606
607: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、 UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b Unityよく知らんけどusingしてないだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z >>607 プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が… あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/609
610: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693 若干スレチかもしれませんが、 Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、 CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8 CPUとメモリどっちが不足してるかによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5 これの35:40~のやつも試してみて https://youtu.be/PzykP8NENvk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、 水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない? ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/615
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