[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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591(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB(2/2) AAS
>>588588(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X(2/8) AAS
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X(3/8) AAS
>>589589(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH(3/7) AAS
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます
具体的には >>552552(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV(1/5) AAS
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします
動画をみてほしいのですが
画像リンク
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
や >>162 で貼った動画も参考にみてください
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X(4/8) AAS
>>162 じゃなくて >>164164(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv(6/6) AAS
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ
画像リンク
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
でした
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH(4/7) AAS
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X(5/8) AAS
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X(6/8) AAS
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
597(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X(7/8) AAS
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
598(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM(1/4) AAS
>>586586(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X(1/8) AAS
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
画像リンク
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
599: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM(2/4) AAS
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
600(1): 例のヤツ [sage] 2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X(8/8) AAS
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
601: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM(3/4) AAS
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC(1/2) AAS
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH(5/7) AAS
師匠!頑張って下さい
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH(6/7) AAS
師匠Googleさんが云うには
外部リンク:www.gigas-jp.com
とかControlスペースで出てくるって言ってますが
ちゃうかなあ
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC(2/2) AAS
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH(7/7) AAS
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
607(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM(4/4) AAS
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b(1) AAS
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z(1) AAS
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
610: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61(1) AAS
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693(1) AAS
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8(1) AAS
CPUとメモリどっちが不足してるかによる
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5(1) AAS
これの35:40~のやつも試してみて
動画リンク[YouTube]
614(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ(1) AAS
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh(1) AAS
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
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