[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw(1) AAS
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI(2/2) AAS
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる
545
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb(1/2) AAS
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです

また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます

以上よろしくお願いいたします
546
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m(1) AAS
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb(2/2) AAS
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W(1) AAS
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?

無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+(1) AAS
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI(1) AAS
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる

このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?

フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた

けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx(1) AAS
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
552
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV(1/5) AAS
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
画像リンク


FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3(1) AAS
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV(2/5) AAS
まあそう言わんと
555
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH(1/2) AAS
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV(3/5) AAS
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj(1) AAS
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV(4/5) AAS
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
559
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH(2/2) AAS
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV(5/5) AAS
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
561
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2(1/2) AAS
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する

こういう挙動は無理なんでしょうか?
562
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ(1) AAS
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない
563
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:57:01.70 ID:qvm5A2h2(2/2) AAS
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです

回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません

如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:28:47.73 ID:/I2lDBmP(1) AAS
>>563
どうぞどうぞ
565
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g(1/3) AAS
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
566
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:02:51.28 ID:gH7VTdq+(1) AAS
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g(2/3) AAS
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
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