[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz(7/10) AAS
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz(8/10) AAS
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB(9/9) AAS
なるほどサンクス
490(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd(2/4) AAS
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz(9/10) AAS
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi(1) AAS
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4(1) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu(1) AAS
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n(1/3) AAS
センドメッセージでいいよね?
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/(1/3) AAS
>>493
いいよ
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd(3/4) AAS
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
498(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz(10/10) AAS
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/(2/3) AAS
>>498
継承じゃなくて階層な
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl(1/5) AAS
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:01:42.01 ID:05cNkN6m(1/4) AAS
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl(2/5) AAS
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
503(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd(4/4) AAS
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W(1) AAS
ああワナビスレのあれか
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl(3/5) AAS
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n(2/3) AAS
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl(4/5) AAS
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m(2/4) AAS
面白すぎるだろ
509(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n(3/3) AAS
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT(1) AAS
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl(5/5) AAS
>>509
違いますね
ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 491 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.017s