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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ もはや公式以外の方が色々資料ある現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/ 公式のは1つはやっとくべきやね それと各マニュアルにあるサンプルもね 意外と、おおーってなるの沢山あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP >>341 少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ? 今セールで1200円くらいだしな。 ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。 こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/ https://i.imgur.com/kIM0scX.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs Goto〇〇State関数を作る stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN >>347 >>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d 適当なチュートリアルでもみりゃよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp >>349 どこでもいいよ 例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい 俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん そんなん乱数でいいよ 十秒に1回乱数発生させてそれで分岐 これで敵AIの完成じゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm >>346 カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから 普通の平文に戻せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb 言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人 生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN >>351 どうもす とりあえずやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが それじゃダメなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/ こんにちはいつもの奴です マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが また困ったことがおきました シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが 何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS >>357 ハイアラーキはネイティブすぎるw 日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ 移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ そしてファイルの階層は関係ない リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT missing修正してくれるのあった気がする 前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2 まず一週間前に戻ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+ >>345 ありがとうございます Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5 >>355 継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q 前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい 4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う? NEWSかUDLRか…… XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし…… いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV 時と場合によるとしか 3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、 マップを意識した移動なのか、etc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q カメラはキャラに完全追従トップダウン キャラグラは4方向のビルボード 移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向 そんな感じ カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/366
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