[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT(1/3) AAS
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ(1) AAS
もはや公式以外の方が色々資料ある現実
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/(1) AAS
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
345(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP(1) AAS
>>341341(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV(1) AAS
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
346(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN(1/3) AAS
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
347(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/(1) AAS
画像リンク
348(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs(1) AAS
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
349(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN(2/3) AAS
>>347
>>348
どうもす
変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?
例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d(1) AAS
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
351(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp(1) AAS
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT(2/3) AAS
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm(1) AAS
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb(1) AAS
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
355(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN(3/3) AAS
>>351
どうもす
とりあえずやってみます
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 21:59:30.17 ID:snIZm4RS(1/3) AAS
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
357(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:02:42.49 ID:eRYd/gd/(1) AAS
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:18:13.12 ID:snIZm4RS(2/3) AAS
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 22:23:28.65 ID:snIZm4RS(3/3) AAS
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 23:01:49.88 ID:HbfnmKuT(3/3) AAS
missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 23:20:46.27 ID:Auz3DUI2(1) AAS
まず一週間前に戻ります
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 02:40:24.30 ID:SqsYt0m+(1) AAS
>>345
ありがとうございます
Udemyについても調べてそっちで良さそうなのあったら見て見ます!
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 08:25:39.41 ID:Ljz3SPD5(1/3) AAS
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 08:30:41.73 ID:nKkxAi2q(1/2) AAS
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 09:33:47.37 ID:rcIuBCWV(1) AAS
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 12:08:09.06 ID:nKkxAi2q(2/2) AAS
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
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