[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/ こんちゃ probuilderでこういった形状は作れますかね アレイ機能がないと難しそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね この設定値は10とかに変更できないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg 質問いいですか? 椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ 多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな? 椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど ほかになんかいい方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL >>207 サンクス、そんな方法あったのね 体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし 何回やっても同じ結果になる 2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし… 原因がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7 普通に前バージョンで運用することをおすすめする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。 が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください メイン処理は 1.クリア条件の確認 2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う 3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する の動作を繰り返しています。 ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、 1.敵と隣接で攻撃判定 2.空腹かつエサと隣接で捕食判定 3.1と2を満たさない場合は移動 となっています 極力findを使わずに軽くしているつもりです よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX プロファイラで確認したほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+ プレファブ使ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c プロファイラで遅いところを特定して潰していけば すごい勉強になるよ トリッキーなアイデアとかもあったりするけど 門外不出の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています 攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3 こんにちはいつもお世話になっております 例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+ えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか? プレイとしておかしくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ 具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI 画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか? DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f 500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、 シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、 各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。 どっちがいいの? あるいは共存してもいいものなの? マス目の概念がない3DRPG想定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR 共存して良くないと誰が言った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n モノによるとしか… 管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら 操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR マジメに答えたらあかんで この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR こんにちはいつもお世話様です >>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました ほかのアプローチでなんとか動きつつあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/227
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 775 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.018s