[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB(1/2) AAS
外部リンク:www.pinterest.jp
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね

アレイ機能がないと難しそうですが
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB(2/2) AAS
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib(1) AAS
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg(1) AAS
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK(1) AAS
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL(1) AAS
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA(1) AAS
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7(1) AAS
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a(1/2) AAS
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、

1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動

となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX(1) AAS
プロファイラで確認したほうが早い
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+(1/2) AAS
プレファブ使ってる?
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c(1) AAS
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a(2/2) AAS
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3(1) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか

外部リンク:github.com
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+(2/2) AAS
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y(1) AAS
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX(1) AAS
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI(1) AAS
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M(1) AAS
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f(1) AAS
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv(1/3) AAS
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。

どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR(1/3) AAS
共存して良くないと誰が言った?
225
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n(1/2) AAS
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR(2/3) AAS
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR(1) AAS
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
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あと 775 レスあります
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