[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h(1) AAS
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
302
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P(1) AAS
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ(1) AAS
おまえらユニティスレで何やってん?

ユニティ以外は無視でOK
304: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor(1/2) AAS
IEの話はやめろ
荒れるわ
305: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor(2/2) AAS
すまんUEな
306
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP(16/17) AAS
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP(17/17) AAS
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl(1) AAS
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
309
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67(1) AAS
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな

弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt(1) AAS
>>309
へー知らなかった
サンキュ
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y(1) AAS
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq(1) AAS
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo(1/2) AAS
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj(1/2) AAS
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo(2/2) AAS
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj(2/2) AAS
わかりましたありがとうございます
317
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ(1/7) AAS
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI(1) AAS
>>236
236(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f(1) AAS
async voidにすれば設定できるんじゃね
設定できたわ、ありがとう
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ(2/7) AAS
>>317
自己解決ありがとう
320
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ(3/7) AAS
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+(1/4) AAS
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く

そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ(4/7) AAS
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+(2/4) AAS
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く

例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ(5/7) AAS
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます

完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ(6/7) AAS
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