[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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175
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS(2/3) AAS
あとこれとか参考になれば、、、
動画リンク[YouTube]

176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf(3/4) AAS
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf(4/4) AAS
>>174
174(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS(1/3) AAS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS(3/3) AAS
がんばれ!
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT(1) AAS
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
180: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e(1) AAS
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
181
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z(1) AAS
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?
182
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR(1/2) AAS
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c(1/2) AAS
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c(2/2) AAS
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
185: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR(2/2) AAS
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc(1) AAS
しーん開くな
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf(1) AAS
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+(1) AAS
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
189
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+(1) AAS
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
190
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH(1) AAS
>>189
基本はRootだけでおk
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3(1) AAS
>>190
ありがとうございます
192
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc(1/2) AAS
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA(1) AAS
例のやつって誰
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V(1) AAS
そういう名前やろ
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME(1) AAS
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc(2/2) AAS
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/(1) AAS
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
198
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8(1) AAS
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo(1) AAS
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
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