[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv(2/2) AAS
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR(3/5) AAS
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR(4/5) AAS
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za(5/6) AAS
Havocだとよくなるのかな?
161(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4(1) AAS
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
162(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za(6/6) AAS
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR(5/5) AAS
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ
だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
164(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv(6/6) AAS
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148148(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv(2/6) AAS
こんにちは例の者です毎度お世話になります
画像リンク
このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
のときよりだいぶマシになりましたよ
画像リンク
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI(1) AAS
>>162
ありがとうございます!
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga(1) AAS
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 16:12:42.23 ID:g2Acxw+G(1) AAS
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:22:27.02 ID:vqBOrQ5Y(1) AAS
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:23:43.23 ID:CDNGg39C(1) AAS
まあ神なんかいないからな
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb(1) AAS
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 21:04:10.67 ID:QofYng0v(1) AAS
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 06:25:55.73 ID:MAL5l/rf(1/4) AAS
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 06:56:03.71 ID:MAL5l/rf(2/4) AAS
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
174(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS(1/3) AAS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
175(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS(2/3) AAS
あとこれとか参考になれば、、、
動画リンク[YouTube]
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf(3/4) AAS
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf(4/4) AAS
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS(3/3) AAS
がんばれ!
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT(1) AAS
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ
Animeが動かした後に動かせば上書きできる
ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
180: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e(1) AAS
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z(1) AAS
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました
これって何かまずいことをしてしまいましたか?
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