[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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535(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm(4/6) AAS
 >>534534(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1(4/7) AAS
 >>532 >>533 
 後出しになっちゃってすみません。 
 具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。 
 1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる 
 ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。 
 入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって 
 リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。 
 ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。 
 他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m 
  
 //方向の履歴リスト(ダッシュ検出用) 
 public List<int> histry; 
 Start{ 
 //リスト初期化 
 histry = new List<int>();  
 //方向0を60個リストに追加(60で1秒とする) 
 for(int i = 0; i < 60; i++) 
 {histry.Add(0);} 
 } 
 Update{ 
 //履歴リスト更新(追加と1番最初を削除) 
 histry.Add(押された入力方向番号); 
 histry.RemoveAt(0); 
 //履歴チェックメソッド実行(これから作る予定) 
 Check(); 
 }  
フレームで管理する必要ない 
 マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから 
 普通にfloat型の変数で管理できる 
536(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1(5/7) AAS
 >>535 
 すみません。 
 自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。 
 よろしければ詳しく教えていただけますか? 
537: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm(5/6) AAS
 >>534 
 それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み 
538(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm(6/6) AAS
 >>536 
 要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ 
 float型変数でjikanってのを作った場合 
 jikan+=Time.deltatime; 
 でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ 
 マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから 
 それで差は吸収される 
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1(6/7) AAS
 >>538 
 くわしくありがとうございます。 
 floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか? 
 >入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み 
 リスト使わなくてもできるってことでしょうか? 
 スマートにやる方法をおしえていただきたいです。 
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL(2/3) AAS
 1秒後というのはどう計測するんだい? 
 マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね? 
  
 開始したらコルーチンでも動かすんか? 
541(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL(3/3) AAS
 こんなんあったけど 
 移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成 
 外部リンク:gametukurikata.com 
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1(7/7) AAS
 >>541 
 わわ まさにピンポイントな記事が 
 参考にさせていただきます! 
 ありがとうございます! 
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ(2/2) AAS
 >>534 
 やっぱりこういうことか 
  
 俺もよくやるんだよねw 
 ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの 
 本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ 
  
 遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する 
544: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9(1) AAS
 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。 
545(1): sage [] 2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ(1) AAS
 初心者です 
 愚問でしたら申し訳ないです 
 共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか 
 UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか 
 それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか 
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE(1/4) AAS
 やりたいように作ればいいよ 
 一般的とか考えるだけ無駄 
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:00:11.65 ID:SO+YBIRx(1) AAS
 その通り 
 自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない 
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:09:39.08 ID:74FFTIiN(1) AAS
 >>545 
 ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど 
 シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない? 
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:23:14.81 ID:eVWIjNUc(1) AAS
 本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです 
 出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります 
 2Dでも3Dでもかまいません 
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:26:14.03 ID:TGBvD5Kj(1) AAS
 unity learn 
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 12:31:08.43 ID:y5fi9s7m(1/2) AAS
 UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが 
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 16:16:27.00 ID:yHchiZsz(1) AAS
 UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ 
553(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 17:30:41.07 ID:FQWM5tPe(1) AAS
 スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。 
 スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。 
 原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。 
 using UnityEngine; 
 using System.Collections; 
 using System.Collections.Generic; 
 using UnityEngine.UI; 
 public class FadeInOut : MonoBehaviour 
     public float fadeSpeed = 1f; 
     private float alpha = 0.0f; 
     private SpriteRenderer spriteRenderer; 
     void Start() 
         spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); 
         alpha = 0.0f; 
         spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); 
     public void FadeIn() 
         StartCoroutine(DoFadeIn()); 
     public void FadeOut() 
         StartCoroutine(DoFadeOut()); 
     private IEnumerator DoFadeIn() 
         while (alpha < 1) 
             alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed; 
             spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); 
             yield return null; 
     private IEnumerator DoFadeOut() 
         while (alpha > 0) 
             alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed; 
             spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); 
             yield return null; 
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:04:22.62 ID:sVKiOWSE(2/4) AAS
 アルファの値が0.5の時、どうなんのん? 
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:09:51.15 ID:sVKiOWSE(3/4) AAS
 まずは公式のコルーチン 
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
  
 んで 
 オブジェクトを徐々に透明にする 
 外部リンク:futabazemi.net 
読んでね 
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:13:39.16 ID:sVKiOWSE(4/4) AAS
 んでもって、仕様を日本語にしてみよか 
 フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ 
557: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 18:27:23.68 ID:y5fi9s7m(2/2) AAS
 >>553 
 これ 
 FadeIn() 
 関数はちゃんと呼んでるの? 
558(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 23:43:22.25 ID:Wfp9JGo2(1) AAS
 迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に 
 敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。 
 壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか? 
559: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 00:00:37.67 ID:QN7Qb/3r(1) AAS
 >>558 
 俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから 
 生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき 
 その中から生成ポイントを選ぶ方式にする 
 ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して 
 壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた 
 rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す 
 壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる 
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