[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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534
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1(4/7) AAS
>>532
532(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 15:05:29.90 ID:rXLBSowm(3/6) AAS
>>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
>>533
533(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 15:34:48.29 ID:3OnP7aBQ(1/2) AAS
厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m

//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
535
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm(4/6) AAS
>>534
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
536
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1(5/7) AAS
>>535
すみません。
自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。
よろしければ詳しく教えていただけますか?
537: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm(5/6) AAS
>>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm(6/6) AAS
>>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1(6/7) AAS
>>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL(2/3) AAS
1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?

開始したらコルーチンでも動かすんか?
541
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL(3/3) AAS
こんなんあったけど
移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成
外部リンク:gametukurikata.com
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1(7/7) AAS
>>541
わわ まさにピンポイントな記事が
参考にさせていただきます!
ありがとうございます!
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ(2/2) AAS
>>534
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9(1) AAS
ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545
(1): sage [] 2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ(1) AAS
初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE(1/4) AAS
やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:00:11.65 ID:SO+YBIRx(1) AAS
その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:09:39.08 ID:74FFTIiN(1) AAS
>>545
ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど
シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない?
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:23:14.81 ID:eVWIjNUc(1) AAS
本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:26:14.03 ID:TGBvD5Kj(1) AAS
unity learn
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 12:31:08.43 ID:y5fi9s7m(1/2) AAS
UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 16:16:27.00 ID:yHchiZsz(1) AAS
UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
553
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 17:30:41.07 ID:FQWM5tPe(1) AAS
スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:04:22.62 ID:sVKiOWSE(2/4) AAS
アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:09:51.15 ID:sVKiOWSE(3/4) AAS
まずは公式のコルーチン
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

んで
オブジェクトを徐々に透明にする
外部リンク:futabazemi.net

読んでね
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:13:39.16 ID:sVKiOWSE(4/4) AAS
んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
557: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 18:27:23.68 ID:y5fi9s7m(2/2) AAS
>>553
これ
FadeIn()
関数はちゃんと呼んでるの?
558
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 23:43:22.25 ID:Wfp9JGo2(1) AAS
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
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